Maturitné otázky z informatiky

Maturitné otázky z informatiky
1B) 

Algoritmus a jeho zakladne vlastnosti

(- vysvetlite pojem algoritmus a uvedte jeho vlastnosti
- popiste etapy riesenia problemu - rozbor problemu, algoritmus,
vyvojovy diagram a ladenie na konkretnom priklade, ktorym je
urcenie poctu korenov kvadratickej rovnice
- vysvetlite sposob overovania spravnosti algoritmu)

Algoritmus - je postup, pomocou ktoreho mozeme vyriesit zadany
problem.

Algoritmus na riesenie ulohy je postup, ktory vedie k jej rieseniu
(napriklad recept v kucharskej knihe, navod na zlozenie skrinky
ap.) Predtym ako si povieme co by mal splnat algoritmus, uvedieme
si, ake poziadavky su kladene na zadany problem:
1. Presnost - problem by mal byt definovany dostatocne presne
2. Nemennost - zadanie problemu sa pocas riesenia nesmie menit
3. Rozhodnutelnost - musime byt schopni zistit, ci uz mame
riesenie

Ked uz mame spravne zadefinovany problem, mozeme na jeho
riesenie vyvinut nejaky postup, ktory nazyvame algoritmom ak
splna nasledovne:
1.Determinovanost (jednoznacnost) - to znamena, ze postup je
zadany formou konecneho poctu jednoznacnych pravidiel
2.Hromadnost - moznost riesit jednym algoritmom viacero uloh
toho isteho typu
3.Efektivnost alebo konecnost (rezultativnost) - znamena, ze
je zarucene vyriesenie ulohy v konecnom pocte krokov

Etapy riesenia problemu:

1.rozbor problemu - zacneme tym, ze presne odpovieme na otazku,
co treba riesit. Pozorne sformulujeme zadanie problemu a
poziadavky na vznikajuci program.
2.navrh riesenia - potom preskumame ako sa da zadany problem
riesit. Pri hladani riesenia vychadzame z toho, co o danej
oblasti vieme, ake mame k dispozicii prostriedky na riesenie
ulohy. Vysledkom tejto prace bude algoritmus, cize postupnost
krokov veducich k splneniu ulohy.
3.realizacia - dalej nasleduje prepis navrhnuteho algoritmu do
niektoreho programovacieho jazyka, ktoremu pocitac rozumie.
4.udrzba, ladenie programu - rozumieme odhalovanie a opravu
skrytych chyb, prisposobovanie programu meniacim sa poziadavkam
uzivatelov.

Budu nas predovsetkym zaujimat take ulohy, ktorych riesenim
ziskame nove informacie. Kedze su produktom riesenia, hovorime
im vystupne informacie alebo vystupne udaje. Informacie, z
ktorych pri rieseni ulohy vychadzame, nazyvame vstupne
informacie alebo vstupne udaje. Pretoze na riesenie takejto
ulohy chceme utvorit algoritmus, budeme ju nazyvat algoritmicka
uloha.

Priklad :

Z - zaciatok

AK: 
+ - Plati
- Neplati 
potom....

3 moznosti riesenia - vystup
-----------------------------------------------

2B )

Udaje v pocitaci, informacie, ciselne sustavy

(Udaje v pocitaci, informacie, ciselne sustavy
- vysvetlite pojmy : udaj, informacia
- uvedte jednotky kapacity informacii
- charakterizujte ciselne sustavy, uvedte ich vyznam a
pouzitie, uvedte vyhody dvojkovej sustavy
- ukazte prevod cisla medzi dvojkovou a desiatkovou
sustavou)Informacie su fakty, ktore si vymienaju priamo ludia.
Ked ich ale ulozime do pocitaca, stavaju sa udajmi. Zvacsa
su to pre nas na pohlad nic nehovoriace retazce nul a jednotiek.
V takom tvare vsak s nimi vyborne pracuju pocitace, spracuvaju
ich, vymienaju si ich a pod. Pre nas sa stavaju zrozumitelnymi
az vtedy, ked ich opat zobrazi (napr. na obrazovke) niektory
program. 
Zakladnou jednotkou informacie je jeden bit (z angl. binary
digit=dvojkova cislica), ktory moze obsahovat hodnotu nula
alebo jedna.
Nadradenou jednotkou informacie, je jeden bajt (angl. byte). Je to
vlastne skupina osmich bitov. Zvycajne je to najmensia jednotka
pamate pocitaca pouzivana na zakodovanie jedneho pismena,
cislice alebo ineho znaku.

Ciselne sustavy
Dvojkova0, 1
Trojkova0, 1, 2
Stvorkova0, 1, 2, 3
Patkova0, 1, 2, 3, 4
Sestkova0, ...., 5
8 - ckova0, ....., 7
9 - kova0, ....., 8
10 - kova0, ......, 9
16 - kova0, ....., 9, A, B, C, D, E, F
Dvojkova sustava
-dvojkova sustava pouziva len dve cislice (0, 1). Sposob
zapisu cisla v dvojkovej sustave spociva v mocninach cisla 2.
Priklad prevodu dvojkoveho cisla do desiatkoveho
napr.: cislo a)110
b)1011

a) 110
1.22+1.21+0.20 = 1.4 + 1.2 + 0.1= 6
b)1011
1.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20 = 8+0+2+1 = 11

zvysok

3926 : 20
1963 : 21
981 : 21
490 : 20
245 : 21
122 : 20
61 : 21
30 : 20
15 : 21
7 : 21
3 : 21
1 : 2 1
Priklad prevodu cisla z 10 -sustavy
do 2 - kovej.
Napr.: cislo 3926 = 111101010110.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3 B) 

Historia pocitacov

(Popiste vyvoj vypoctovej techniky, historiu pocitacov,
rozdelenie na generacie)

Z historie

Spolu s tym, ako sa vyvijaju nove technologie a uskutocnuju sa
dalsie objavy, pocitace su rychlejsie, maju viac pamate a
zmensuju sa. Vykon pocitacov sa kazde dva roky priblizne
zdvojnasobuje. Vyvijali sa postupne od najvacsich, ktore
zaberali cele miestnosti , az po tie, ktore pozname v
sucasnosti.
V poslednych storociach podstatne vzrastla schopnost a potreba
ludstva ziskavat, uchovavat, spracuvat? a sirit informacie
? zlomom bol objav knihtlace okolo roku 1450, potom objav
fotografie, telegrafu a telefonu. Dnes sa ludstvo nachadza na prahu
druhej informacnej revolucie. Jej symbolom je pocitac,vyroba
vel?keho poctu osobnych pocitacov, ich intenzivne pouzivanie
a vplyv, ktory maju informacne technologie na ludsku
spolocnost.

Su to pokusy skor zabavne, nez uzitocne. Objem informacii,
ktore potrebuje ludstvo uchovavat a sirit, rastie rychlejsie,.
nez by kto kedy ocakaval. Potrehujeme media, ktore dovolia
uchovavat tisic a milionkrat viac informacii, nez najvacsie
knihy na Zemi. 
Dnes pojem informacie skuma najma informatika, ale aj d?alsie
vedne odbory ako filozofia alebo knihoveda. Informacie sa dokonca
stali aj predmetom obchodu ? vzniklo odvetvie nazyvane
informacny priemysel. Nasa spolocnost sa stava informacnou
spolocnostou, v ktorej ma kazdy nieco docinenia s informaciou.
Ako surovina je nevycerpatelna, pouzivanim jej neubuda, skor
naopak. Informacia nie je o nic menej dolezita nez prirodne
suroviny a ine zdroje energie.

Generacie pocitacov :

Prva pocitacova generacia 

Vstup pocitacov do sveta komercie je jednou z charakteristik prvej
generacie pocitacov. Prvy pocitac, ktory nasiel uplatnenie v
obchode a priemysle bol univerzalny, automaticky pocitac UNIVAC.
Vyvinuli ho J. Presper Eckert a J. Mauchly, tvorcovia ENIACU, rychle
nasli komercne vyuzitie pocitaca.

Pocitac nebol limitovany na jeden ucel. Moze pocitat
inventar, kalkulovat mzdovu listinu, monitorovat prijmove ucty
a kontrolovat hlavnu uctovnu knihu. Niekolko tuctov ludi
obsluhovalo pocitac, UNIVAC. Pocitace prvej generacie
pouzivali elektronky. Elektronky su elektricke spinace, mali
klimatizovane vnutro. Vnutorne priestory mali velmi velke,
pretoze sa v nich nachadzalo viacero elektronok roznych
velkosti. Typicky pocitac mal velkost obyvacej izby,ako
pamatove zariadenie pouzivali magneticku bubnovu pamat.

Software : 
Na zaciatku boli vsetky programy v binarnom kode. Programy, ktore
pouzivali prikazy nuly a jednotky sa nazyvali "pocitacove
jazyky". Pisanie programov v pocitacovych jazykoch bolo extremne
narocne, vela casu sa stravilo drobnou pracou a programy casto
obsahovali chyby. Dr. Hopper vyvinul program nazyvany compiler
(prekladajuci program), ktory prekladal symbolicky jazyk do
binarneho jazyka pocitaca. Pomocou tohto objavu sa pocitac
mohol programovat ovela lahsie. Napriek tomu pisacie programy pre
pocitace prvej generacie zostali vseobecnym problemom. 
Druha generacia:

Druha generacia, ktora zacala okolo roku 1959, az do polovice
1960, bola charakterizovana pouzivanim tranzistorov namiesto
elektronok. Tranzistory robili tu istu pracu ako elektronky, ale
boli mensie a rychlejsie, potrebovali mensiu elektricku energiu,
boli viac hodnovernejsie a poskytovali ovela vacsiu pamat pre
skladovanie instrukcii a pocitanie. Pocitace druhej generacie
mohli vykonavat viac ako 230 000 operacii za sekundu. Oproti tomu
pocitace prvej generacie iba 3500 az 1700.

Druha generacia pocitacov bola menej nakladna na obsluhu ako
jej predchodcovia. V tejto generacii pocitacov boli v obchode
najpouzivanejsie hlavne uctovnicke programy. Vo vacsom
obchode a v priemysle boli to prace v davkach - velke skupiny dat
sa spracovavali pocas jednej doby. Tento typ spracovania dat sa
nazyva davkove spracovanie. Pouzivalo sa na spracovanie mzdoveho
listu, inventaru, splatnej faktury atd. Dolezite bolo
pouzivanie externej pamati na ukladanie dat. Pamatove bunky
boli ovela rychlejsie (malom magnete okruhleho tvaru- ferit)
-Feritova pamat bola rychlejsia a viac spolahlivejsia. Zaviedli
off-line zariadenia. Data mohli byt poslane do nezavislej
tlaciarne. Dalsi pokrok zacal pocas druhej generacie a este
dnes zaujimavy bol vyvoj magnetickeho disku. Spracovanie
magnetickej pasky bolo pomalsie, pretoze na obnovenie informacii
magnetickej pasky pocitac musel citat pasku postupne
(sekvencne). Pocitace mohli posielat informacie na pasky, na
ktorych sa informacie ukladali a neskor sa mohli vlozit z pasky
spat do pocitaca. Vlozenie bolo ovela rychlejsie s
magnetickymi paskami ako so stitkami. Informacie vkladane cez
dierne stitky mohli byt vkladane 130 znakov za sekundu, pocitac
pouzivajuci magneticku pasku mohol citat viac ako 6500 znakov
za sekundu.
Tretia generacia 

Vyvoj a pouzivanie integrovanych obvodov znakom tretej generacie
vypoctovej techniky. Tato generacia trvala od roku 1964 az do
roku 1970. Integrovany obvod pozostava z tisicok obvodov
vytlacenych na malu silikonovu kartu nazyvanu cip (chip).
Vyhoda cipov je ta, ze jednoduchy cip moze nahradit tisice
tranzistorov. Pouzivanim integrovanych obvodov pocitace mohli
vykonat viac ako 2.500.000 operacii za sekundu. Dolezitym krokom
vo vyvoji tretej generacie pocitacov bolo predstavenie rodin
pocitacov (family computers). Najdolezitejsi detail je, ze
rodiny pouzivaju rovnake cipy a podielaju sa na rovnakom
operacnom systeme alebo metode kontrolovania pocitaca. IBM
vyvinulo novsiu seriu rodin pocitacov 370. Tieto serie 20
pocitacov s doplnkovym hardwarom a softwarom boli tiez vzajomne
kompatibilne.
Dalsi vyvoj tretej generacie dialkovych pocitacovych
terminalov umoznoval tymto firmam spajat sa do jednoduchych
velkych centralnych pocitacov. Male firmy mohli napriklad
pouzivat dialkovy terminal na robenie svojich faktur, alebo
maly skolsky obvod mohol pouzivat dialkovy terminal na zoznam
miestnosti alebo studentov. Pocitace umoznovali firmam
zachovat presne kopie zaznamov. Dalsia dolezita vlastnost
pocitacov tretej generacie bolo zvysene pouzivanie
magnetickych diskovych zariadeni na ukladanie dat. Magneticky
disk je vynikajuci pretoze umoznuje priamy pristup k datam a
nie, ako to bolo predtym sekvencne. Priamy pristup k datam
podstatne zvysil rychost vypoctu.

software - boli vyvinute nove programovacie jazyky ako BASIC,
PASCAL. Pretoze tieto programovacie jazyky sa dali lahko naucit a
pouzivat, vela pocitacovych uzivatelov si mohli vytvorit
taky program, ktory potrebovali, nastalo skvalitnenie operacnych
systemov spracovali data novym sposobom - viac naraz
(multitasking) ; tiez mali on-line pristup, nizsia cena. Kazda
uloha sa nachadzala v malom segmente. Ak je ukoncena jedna uloha,
vysledok posle na disk, terminal, tlaciaren alebo nejake
dalsie zariadenie.
Stvrta generacia :

Miniaturizacia integrovanych obvodov je charakteristicka pre
svtrtu generaciu. (od 1970 podnes). Mikrocip alebo mikroprocesor
vykonava miliony operacii za sekundu. Firma Intel Corporation
vyvinula prvy mikroprocesor, ktory nazvala 4004, neskor to bol o
rok neskor 8008. Eru mikropocitacov zahajil mikroprocesor Intel
8080. Vazil iba niekolko gramov a zaberal niekolko stvorcovych
centimetrov. 

Dalsia dolezita vlastnost je ich neobycajne rozsiahle
vyuzitie. Pocitace mozeme najst v kazdej malej firme, v
kazdej skole a v milionoch domacnostiach, pretoze su pomerne
lacne, dava na vyber aplikacie podla ucelov, nie len obmedzene
aplikacie. Co sa tyka podstaty pamate, moderne mikropocitace
pouzivaju pre vnutornu pamat polovodice. Je to specialny
cip, ktory zasobuje velke mnozstvo informacii na velmi male
miesto. Vsetky rozvojove stupne technologii sprevadza pokrok v
pouzivani externej pamate a uskladnenie dat na disk.
Mikropocitace pouzivaju okrem disku maly "floppy disk" ako
formu pridavnej pamat pre uskladnenie dat. S mikropocitacmi,
pocitacovymi programami muselo existovat aj pravidelne ukladanie
do pamate (v urcitych intervaloch), pretoze pamat moze dosial
neulozene data stratit a to vtedy, ak sa predcasne sam vypne.
Data teda mozu byt uskladnene na disku pre neskorsie pouzitie. 

software-dolezitym softverovym rozvojom stvrtej generacie
pocitacov su databazove systemy. Fakulty a univerzity,
napriklad, pouzivaju databazove programy na zasobovanie
informacii o studentoch a usmernit data podla roznych ciest
(napr. podla mena, bezpecnostneho cisla atd.)BASIC a Pascal,
rozvinute v priebehu tretej generacie, su idealne pre domaceho
mikropocitacoveho programatora a pouzivanie tychto
programovacich jazykov je prospesne pre rozvoj mikropocitacov.
Dalej -hard disky, rozsirenie operacnych systemov, rozlicne
programove aplikacie
Piata generacia : 

Pri nej si treba polozit otazku : Co je priznacne pre rozvoj
piatej generacie pocitacov? Sme v piatej generacii? Bude mat
kazda domacnost pocas piatej generacie pocitac? Bude snad
mikropocitac tejto generacie doverny vo vsetkom? Jedno tvrdenie
je, ze pocitace piatej generacie budu mat dolezitu funkciu v
domacnostiach. Ine tvrdenie je, ze pocitac piatej generacie
nebude dostupny ludom az kym nebude vediet vyvodzovat,
usudzovat a ucit, teda kym nebude mat inteligenciu. Nech sa v
dalsej generacii stane hocico, bude to pre dalsi rozvoj
vzrusujuce. Nove technologie budu riesit mnoho dnesnych
kazdodennych problemov. Ale predsa, s celym pokrokom technologie
pridu aj nove obmedzenia a problemy
4 B) 

Zvukova, graficka a textova informacia

(- definujte pojmy zvukova a graficka informacia
- uvedte principy kodovania zvuku (v suboroch typu wave, midi,
mp3,...)
- vysvetlite pojem digitalizacia zvuku a jeho dalsie upravy
- uvedte programy na nahravanie, spracovanie, konverziu,
prehravanie zvuku
- uvedte vyhody a nevyhody niektorych najbeznejsich grafickych
formatov (bmp, jpg, gif,...)
- naskenujte obrazok (obrazok.bmp), ulozte ho na disk C: do svojho
adresara, nasledne ho prekonvertujte (pomocou l ubovolneho
grafickeho editora) do formatu jpg a gif. Zdovodnite rozdiel medzi
velkostami suborov pred a po konvertovani
- definujte pojem digitalizacia textu a uvedte vyhody a nevyhody
- popiste zobrazenie znakov v pocitaci, druhy kodovania,
tabulky znakovych kodov 
- zakodujte text "Maturita? pomocou kodovacej tabulky )
Graficka informacia:

Obrazok je datovy subor urciteho typu. Na rozdiel napr. od
textovych suborov je vacsina typov obrazkovych suborov
standardizovana, mozeme ich vytvarat a upravovat roznymi
programami.

Vyhody Nevyhody

JPEG- Joint Photographic Experts Group ( koncovka je JPEG,JPG,JPE
...). Vhodny na ukladanie dig. fotiek, dobra kvalita az 24 bitova
farebna hlbka (kvalita High, True color). Ma stratovu
komprimaciu- stracaju sa niektore farebne odtiene a pri
dekompersii sa uz neda dosiahnut predchadzajuca kvalita.

BMP - nekomprimovane obrazkove subory 
Dobra kvalita, nastavitelna velkost : ciernobiely, 16-farebny...
az po 24-bitovy (vyuziva tzv. mnozinu farebnych bodiek).
Zaberaju ovela viac miesta ako JPEGy, GIFy 

GIF - Graphics Intechange Format
Jeden zo zakladnych stavebnych kamenov grafiky internetu.
Bezstratova komprimacia, zabera malo miesta, caste su
pohyblive gify. Obmedzenie na 256 farieb, nehodi sa na ukladanie
fotiek 
Zvukova informacia

Pouzitie zvuku v titule aktivizuje dalsi zmysel a otvara nove
moznosti interakcie s pocitacom. Aby sme zvuky mohli ulozit ako
udaje v pocitacovych suboroch, musime zvuky najprv previest do
digitalneho tvaru. Digitalizovany zvuk je opat radom cisel.
Tomuto postupu sa hovori analogovo digitalny prevod. Jeho
vysledkom su udaje - zvukove vzorky. Pri prehravani zvukov z
pocitaca sa pouziva opacny proces - prenos digitalnej
informacie na analogovu. Program pripravi digitalne informacie a
zvukova karta ich prevedie na analogovy elektricky signal. Tomuto
procesu hovorime digitalne analogovy prevod. Reproduktory potom
podla intenzity elektrickeho signalu vytvaraju tlakove vlny,
ktore pocuje ludske ucho. Zvukove subory su subory, ktorych
obsah bol ziskany digitalizaciou prirodzenych zvukov, t.j. ich
prevedenim do cislicoveho tvaru, ktory je prehravatelny na
pocitaci
Typ . WAW - Z fyziky vieme, ze kazdy zvuk sa siri vzduchom v
tvare vln, ktore urcuju jeho vysku a hlasitost. Ak chceme tuto
analogovu vlnu digitalizovat a neskor spracuvat a prehravat na
pocitaci, musi byt tento pocitac vybaveny zvukovou kartou.
Podla zmeny tlaku vytvara mikrofon elektricky signal. Ten sa v
pocitaci zmeni na digitalny. 

Namerane udaje zapise program na pracu so zvukom do suboru typu
WAV. Proces digitalizacie zvukovej vlny pomocou zvukovej karty sa
nazyva samplovanie.

Typ MIDI - Zapis zvuku pomocou digitalizovanej vlny je vhodny pre
rozne hluky, signaly ci ludsky hlas. WAV subory vsak byvaju
velmi velke. Na zapis hudby niekedy postaci aj format MIDI.
MIDI subory dokazu uchovavat hudbu, ale nie su vhodne pre
ludsky hlas. Pri zapise hudby ma trojminutova skladba ulozena
vo formate MIDI iba 10kB, kym zapis tej istej skladby v tvare WAV
ma viac nez 10MB. 

Typ MP3 - Coraz castejsie sa stretavame s hudobnymi subormi vo
formate MP3. Najma kvoli prenosu zvukov na Internete je velmi
dolezita velkost suborov. Format MP3 kompresuje, cize
zhustuje subory typu WAV priblizne na jednu jedenastinu. Robi to
tak, ze niektore zlozky hudby jednoducho vynecha. Hudobnikov to
asi nepotesi, ale bezne ludske ucho takuto stratu ani
nepostrehne.

Uvedte programy na nahravanie, spracovanie, konverziu, prehravanie
zvuku :
- priamo program Nahravanie zvuku z prostredia Windows , Winamp,
Windows Media Player, Nero Wawe Editor ,
Digitalizacia textu - Znamena zapisanie textu v ciselnom tvare.
- "Rozdelit a ocislovat"
- Kodovanie informacie je lubovolna, vopred dohodnuta a
vseobecne znama mnozina pravidiel, ktora dovoluje informaciu
vyjadrit tak, aby sa dala uchovat, alebo sirit.
S pocitacom sa dohovarame pomocou klavesnice. Kazdy jednotlivy
stisk klavesy na klavesnici znamena predanie urciteho
alfanumerickeho znaku (vratane zatvoriek, uvodzoviek, hviezdiciek
atd.), pripadne riadiaceho znaku v pripade funkcnych klaves.
Pocitac musi byt schopny zobrazit tieto znaky na standardnom
vystupe, teda na monitore. Ako ma tieto znaky pocitac zobrazit,
tzn. ako tieto znaky vyzeraju, ma pocitac ulozene
(zakodovane) vo svojej pamati vo forme tzv. kodovej stranky.

V pocitacoch sa vyuziva tzv. osembitova logika. Kedze jeden
bajt sa sklada z osmich bitov, moze teda nadobudnut 28 roznych
stavov (matematicky sa jedna o variaciu s opakovanim osmej triedy
z dvoch prvkov).

Prvym stavom je osem nul ( 00000000 ), poslednym stavom je osem
jedniciek ( 11111111 ). 28 je prave 256. To znamena, ze kazdy
znak tabulky ASCII sa da vyjadrit pomocou jemu prideleneho kodu a
tento kod je vyjadritelny len jedinym bajtom. Cislo 256 je teda
pre pocitac cislom okruhlym, pretoze jeho vyjadrenie v
hexadecimalnej (sestnastkovej) podobe ma tvar: 100H.

Obsadenie kodov 33 az 127: text - MATURA (cervenym pismom )
33!57981Q105i
34"58:82R106j
35#59;83S107k
36$6086V110n
39'63?87W111o
40(64@88X112p
41)65A89Y113q
42*66B90Z114r
43+67C91[115s
44,68D92116t
45-69E93]117u
46.70F94^118v
47/71G95_119w
48072H96`120x
49173I97a121y
50274J98b122z
51375K99c123{
52476L100d124|
53577M101e125}
54678N102f126~
55779O103g127 
56880P104h 
ASCII
Skor existovala jedna najrozsirenejsia norma kodovej stranky,
ktoru pouzivali prakticky vsetky osembitove pocitace dostupne
sirokej verejnosti. Bola to kodova tabulka ASCII. ASCII znamena
American Standart Code for Information Interchange a slovo STANDART
hra v nazve vyznamnu ulohu. Ide vlastne o subor 256 znakov,
ktore musia byt pre vsetky pocitace rovnake z dovodu
kompatibility pri prenose dat. Okrem ASCII sa pouzivala este
kodova tabulka EBCDIC (Extended Binary Decimal Interchange Code).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5B )

Pamate pocitaca

(- definujte pojem pamat pocitaca
- charakterizujte pamate pocitaca - vnutorne, vonkajsie -
kapacita, vybavovacia doba, vyhody, nevyhody jednotlivych typov
pocitacov, princip prace, cena... )

Pamat - sluzi na uchovavanie roznych druhov udajov 

vnutorna - RAM (Random Acces Memory) - sluzi na uchovavanie
udajov a programov pocas cinnosti pocitaca. Z RAM pamati je
mozne informacie nielen citat, ale aj zapisovat ich do nej. Je
zavisla na dodavke elektrickeho prudu, po vypnuti pocitaca sa
udaje z nej stracaju. Nazyva sa aj operacna pamat. V
sucasnosti sa za minimum povazuje 256 MB, odporuca sa 1 GB a
viac.
- 
ROM (Read Only Memory) - sluzi na uchovanie roznych obsluznych
programov, ktore nie su urcene na prepisovanie, napr. BIOS na
zakladnej doske ci grafickej karte apod. Da sa prepisat iba
pomocou specialnych programov. Kapacita tychto pamati byva
mala, najviac niekolko MB.
vonkajsia - pevny disk - pamatove medium, zlozene z
magnetickych kotucov ulozenych v hermetickom obale spolu s
hlavickami, ktore sa pouzivaju na zapis a citanie. Medzi
najdolezitejsie parametre patri prenosova rychlost disku, t.j.
kolko MB dat prenesie za sekundu, a pristupova doba, t.j. za aku
dobu najde udaje, ktore su v nom zapisane. Kapacita dnesnych
diskov sa pohybuje na urovni 100 - 500 GB.
- disketa - zastarane medium, vyuziva sa magneticky sposob
zapisu udajov, bezna kapacita je 1,44 MB

- CD (Compact Disc) - opticky digitalny datovy nosic, sluzi na
ulozenie zvuku, videa aj dat. CD-ROM - lisovany disk, CD-R disk
na jeden zapis, CD-RW - disk na opakovany zapis, prepis a mazanie
udajov. Kapacita byva rozna - 180 MB (8 cm CD), 650 MB (74 minut
audia), 700 MB (80 minut), 800 MB (90 minut), 870 MB (99 minut)

- DVD (Digital Versatile Disc) - podobne ako CD je to opticky
datovy nosic. Rozmery disku su rovnake ako pri CD - 12 cm.
Existuje vsak viac formatov - DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R,
DVD+RW, DVD-RAM. Zakladna kapacita je 4,7 GB. DVD vsak umoznuje
pouzivat dvojvrstvovy zapis, vtedy je kapacita 7,96 GB. A tiez
umoznuje ukladat data na obe strany media, takze celkova
kapacita DVD media je 7,96 + 7,98 = 16 GB.

- USB kluc - elektronicke medium, data su ulozene v cipe,
ktory vsak na ich udrzanie nevyzaduje elektrinu ako napr. pamat
RAM. Vyhodou je mala velkost a tiez pomerne vysoka odolnost.
Kapacita sa v sucasnosti pohybuje od 128 MB az do 8 GB.
Typy pocitacov : 

* Osobny pocitac 
-Stolny osobny pocitac - na 1 mieste, samostatna pohodlna
klavesnica, mys, monitor, 
+ Modularita- ked chcem novy monitor , tak vymenim, mys tiez
vymenim , zvacsim
pamat, pridam graficku kartu .... 
- Neprenosny , nema bateriu
- Prenosny pocitac -pri cestovani, praci v terene , + dobry
vykon, rychlost , prenosnost, 
- obmedzena modularita, drahe 
* Iny pocitac - najdeme ich vo fabrikach, riadiacich
strediskach , elektrarnach , banky... 
* Hracie konzoly - sluzia na zabavu , hlavne graficky a
vypoctovo zlozite hry 
* Pocket PC - vreckovy pocitac 
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

6 B) 

Vstupne, vystupne a vstupno-vystupne zariadenia pocitaca

(- charakterizujte vstupne, vystupne a vstupno-vystupne
zariadenia pocitaca )

Pridavne zariadenia - rozdelujeme ich na vstupne a vystupne
zariadenia a vstupno-vystupne zar.
Vstupne zariadenia

Zariadenia, ktore spracuvaju informacie z realneho sveta, menia
ich na digitalne signaly a prenasaju ich do pocitaca

klavesnica- zariadenie sluziace na pisanie textu a taktiez na
ovladanie pocitaca. Typicka klavesnica ma 102 klaves, ale
mnoho klavesnic byva doplnenych o dalsie klavesy (napr. na
ovladanie multimedii a internetu) alebo ine zariadenie
(kalkulacka, snimac odtlackov prstov)

mys- polohovacie zariadenie na ovladanie pocitaca. Rozoznavame
2 druhy - mechanicke a opticke. Mechanicke funguju tak, ze
maju v sebe gulocku a 2 valceky, ktore zaznamenavaju pohyb
gulocky v horizontalnom a vertikalnom smere. Opticke mysi sa
delia na 2 druhy podla typu optickeho zariadenia - LED (Light
Emitting Diode) alebo laserova LED, pricom laserova byva
kvalitnejsia. Opticke mysi maju v sebe cip, ktory sniva
osvieteny povrch (niekolko desiatok az stoviek snimok za sekundu)
a vyhodnocuje rozdiely.

tablet - polohovacie zariadenie, sklada sa z podlozky a pera,
simuluje pracu s pisacim perom alebo maliarskym stetcom

skener- snima obrazovu predlohu do digitalnej formy

mikrofon- sluzi na prenos zvuku do pocitaca

dalsie zariadenia-trackball (obratena mys), dotykova
obrazovka, kamera, fotoaparat
Vystupne zariadenia

- prenasaju digitalne udaje z pocitaca do realneho sveta

monitor- zariadenie na zobrazenie obrazu generovaneho pocitacom
a spracovaneho grafickou kartou na obrazovku. V sucasnosti sa
pouzivaju CRT (Cathode ray tube), LCD (Liquid crystal display) a
plazmove monitory. Dolezity parameter predstavuje rozlisenie,
teda pocet bodov, ktory je monitor schopny zobrazit. V
sucasnosti je to 640x480 az 2048×1536. Pri monitoroch je tiez
dolezita obnovovacia frekvencia, rozmer obrazovky (udavany v
palcoch) ci spotreba elektriny.
tlaciaren- umoznuje vystup z pocitaca na papier (pripadne
CD, latku apod.). Pouzivaju sa 3 druhy tlaciarni -
ihlickova, atramentova a laserova.

Ihlickova - zastarana, princip tlace je podobny pisaciemu
stroju - nad papierom je paska a zo zadnej strany na nu
narazaju ihlicky a tym otlacaju farbu z pasky na papier.
Takato tlac je pomala, hlucna, jednofarebna, ale zato lacnejsia
ako u ostatnych typov. Vyuziva sa napr. v pokladniciach ci
roznych automatoch.

Atramentova - farba sa na papier nanasa vystrekovanim drobnych
kvapociek (obycajne niekolko pikolitrov - 10-12 litrov).
Farebna tlaciaren pouziva tzv. CMYK farebny model (C - cyan,
azurova, M - magenta, purpurova, Y - yellow, zlta, K - key,
cierna). Pre tlac fotografii sa pridavaju este dalsie
specialne farby. Atramentova tlac je dostatocne rychla a
kvalitna, umoznuje farebnu tlac ako aj tlac fotografii.
Naklady su vyssie ako pri ihlickovej tlaciarni, hlavne pre
farebnu tlac a fotky.

Laserova - laserovy luc vykresluje obraz na svetelnom valci,
tym sa zmeni polarita osvetlenych miest. Potom sa na valec nanasa
toner (farbivo), ktore sa zachyti iba na osvetlenych miestach. Z
valca sa farbivo otlaci na papier a na koniec sa toner tepelne
zapecie do papiera. Laserova tlac je vysoko kvalitna a rychla,
ale aj dost nakladna (hlavne farebna tlac).

reproduktory- elektro-akusticke menice, teda zariadenie, ktore
meni elektricky prud na zvuk. Umoznuju nam produkovat zvukovy
vystup z pocitaca. Pocet reproduktorov moze byt rozny: 2
(stereo sustava), 2.1 (stereo + basovy reproduktor), 5.1
(priestorovy zvuk) ci az 9.1. Specialnym typom reproduktorov su
sluchadla. Tie takisto mozu mat rozny pocet reproduktorov - 2
az 5.1 (v skutocnosti su v kazdom sluchadle 3 reproduktory + 1
basovy).
dalsie zariadenia
- plotter, projektor

Vstupnovystupne : modem

(HDD, USB, Floppy?.). Zabezpecuje prevod analogoveho signalu na
digitalny a naopak (modulacia demodulacia). Modemy sa pouzivaju
na prenos digitalnych dat po analogovych linkach. Existuju aj
radiove modemy.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7B ) 

Operacne systemy - rozdelenie, charakteristika

(- strucne charakterizujte operacny system
- vysvetlite zakladne pojmy operacneho systemu -
adresare(priecinky), subory, hierarchicka struktura adresarov 
- uvedte druhy op. systemov, ktore poznate a porovnajte ich
- vysvetlite pojem multitasking )
Operacny system

Operacny system je specialny soflver, ktory v urcitom zmysle
riadi cely pocitac. Dovoluje a ul?ahcuje pouzivatelom
spustat aplikacie, vhodnym sposobom pracovat so subormi,
komunikovat s pocitacmi pripojenymi na siet atd. Mozeme si ho
predstavit ako skupinu programov a mnohych suborov, ktore
umoznuju beh dalsich aplikacii. Existuje vela operacnych
systemov, spomenme operacne systemy znamych finem MS Windows
alebo Linux, Mac OS a ine. Pri pouzivani pocitaca si mozno
vobec neuvedomujeme, akym sposobom operacny system ulahcuje
ovladanie pocitaca a pracu s aplikaciami.

Prostredie Microsoft Windows zjednocuje vzhlad a ovladanie
aplikacii. Ak napr. chceme nejaky dokument ulozit na disk alebo na
disketu alebo do ineho pocitaca v sieti, pouzijeme v aplikacii
vo vsetkych troch pripadoch rovnaky postup. Takto lahko a
jednotne mozeme postupovat iba vdaka tomu, ze operacny system
sa snazi pred pouzivatelom zakryt rozdiely medzi odlisnymi
druhmi hardveru. Samozrejme, ze operacny system musi pouzivat
rozdielne metody pri ovladani disku, diskety alebo pri posielani
udajov po sieti. Pre pouzivatelov su vsak tieto rozdlely
nezaujimave ? dolezite je, ze sa nam s aplikaciami pohodlne
pracuje.

adresare (priecinky)- Kazdy ma nazov podla obsahujucich
suborov kt. s nim logicky suvisi( Hry.. ) = hierarchicka
struktura adresarov, (su usporiadane prehladne ) 
subory- su ich tisicky, musi mat meno, oper. system ich
umoznuje organizovat 

Multitasking- Operacny system je schopny spracovat niekolko
uloh sucasne (Paralelne- hra hudba , piseme text, stahujeme )

MS Windows- rovnako ako vacsina sucasnych operacnych
systemov, umoznuje na jedinom pocitaci spustanie a beh
viacerych aplikacii sucasne. Je to velmi dolezita
vlastnost? operacnych systemov, ktora vyrazne ul?ahcuje
pracu a zefektivnuje cas straveny pri pocitaci. Predstavme si
napriklad, ze chceme vytvorit ilustrovanu slohovu pracu o
nasich hradoch. Spustime teda aplikacie Word, Skicar a Internet
Explorer. Pokym sa budu z Internetu nahravat? stranky a
stahovat obrazky, stihneme v programe MS Word napisat niekol?ko
riadkov textu, pripadne v programe Skicar upravit? niektore
obrazky.
Linux - podobny ako windows, pouziva sa v sucasnosti aj na
skolach...

Mac OS 

MS DOS - zastaraly operacny system. Clovek zadaval prikazy a
pocitac mu na ne odpovedal alebo ich vykonaval 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8B) 

Popiste strucne textovy editor. Zamerajte sa na moznosti a
sposob formatovania textu a odstavca

(- format stranky, hlavicka, pata, koniec strany )

Hlavicka - Zahlavie, cize text na hornom okraji strany 
Pata - cize text na dolnom okraji strany 
Ak sa neskor rozhodneme obsah hlavicky, alebo paty zmenit, staci
urobit jednu zmenu a ta bude platit pre vsetky strany dokumentu 
Koniec strany - Tvrdy, makky da sa priamo nastavit na paneli
uloh
Charakteristika MS WORD

Je textovy editor pracujuci v prostredi Windows. Umoznuje
vytvarat? textove dokumenty na vysokej grafickej urovni s velmi
jednoduchym intuitivnym ovladanim. Najpouzivanejsie upravy
textu, vkladanie tabuliek a objektov mozeme robit priamo pomocou
mysi. Specialne panely nastrojov nam ulahcuju a urychl?uju
pracu.

Popis okna (Wordu)

Po spusteni programu na obrazovke sa zobrazi pracovna plocha, kde
piseme text, vkladame obrazky, grafy, tabulky. Pod pracovnou
plochou a na pravej strane sa nachadza - rolovacia lista, ktora
umoznuje posuvanie sa po strane. Na lavej strane su ikony z
ktorych je 1 vzdy zapnuta podl?a toho, v akom rezime je
zobrazovany dokument. Posledny riadok je stavovy ? informuje nas
o tom, na ktorej strane dokumentu sa nachadzame, kol?ko stran ma
dokument, kde sa momentalne nachadza kurzor, o zapnuti niektorych
volieb. Ak ukazeme ne niektoru ikonu, alebo vol?bu hlavneho
menu, zobrazi sa podrobnejsia napoveda k aktivovanej vol?be.
Tvorba dokumentu, zakladne zasady, zakladne pojmy:
--- kurzor, riadok, makky koniec riadku, tvrdy koniec riadku,
odstavec, blok.

Zakladne zasady pre tvorbu dokumentu:

1.text piseme v nekonecnom riadku. Enter stlacime len na konci
odstavca alebo ked? chceme vynechat? prazdny riadok
2.na zvyraznenie textu na zaciatku riadku vyuzivame odrazky a
cislovanie z form. panelu, alebo z hlavneho menu
Format!Odrazky/Cislovanie
3.ak chceme usporiadat? text do stlpcov, nepouzivame na oddelenie
textu medzernik, ale tabulator
4.ak omylom urobime nejaku chybnu cinnost, vyuzijeme prikaz
krok spat?
5.po napisani textu pouzijeme kontrolu pravopisu
6.text upravime pomocou panelov nastrojov Format
7.pred tlacou textu si pozrieme ako bude vyzerat? pomocou ikony
Lupa (nahl?ad)

Nastavenie stranky, formatovanie odstavca

Nastavenie vzhl?adu stranky mozeme urobit? pomocou volieb:
Subor, Vzhl?ad stranky. Zobrazi sa dialogove okno, v ktorom
nastavime vzhl?ad podl?a nasich potrieb:

-okraje
-vel?kost? papiera
-zdroj papiera
-rozmiestnenia.........

Pre vonkajsiu upravu textu sluzi nastavenie parametrov odstavca
zadanim prikazov Format/Odstavec, tiez i pomocou panelu nastrojov
Format. Pre zarovnanie textu v stlpcoch pouzivame tabulatory.
Lavy a pravy okraj, prvy riadok odstavca nastavujeme na pravitku
umiestnenim znaciek: L 
Ramy, vlozenie objektu do textu

Ram je objekt, do ktoreho mozeme vkladat? obrazky, text,
tabul?ky, grafy. Rozlisujeme ramy:
-obtekajuci ? text obteka okolo ramu
-neobtekajuci ? text bude zobrazeny v riadkoch pred a za ramom 

Vlozit mozeme prazdny ram, alebo oramujeme existujuci objekt.
Prazdny ram vlozime vol?bami Vlozit? Ram. Ukazovatel?
mysi sa zmeni na tenky kriz a pri stlacenom l?avom tlacidle
mysi vytvorime ram. Ak chceme oramovat? existujuci objekt,
musime objekt najskor oznacit? do bloku. Vol?bami
Vlozit?!Ram oznaceny objekt oramujeme. Objektom moze byt?
obrazok, tabul?ka, graf, text Word Artu, ale i obycajny text v
rame . TE umoznuje text vytvarat , upravovat , vkladat bloky
textu, kopirovat , formatovat vzhlad dokumentu -je to funkcia
textoveho editoru , mozme menit vyzor a upravu textoveho
suboru. Napriklad zvacsovat, zmensovat pismo , menit typ
(font) ,vytvarat odseky , zoznamy, odrazky , tabulky, stlpce,
menit nastavenia okrajov strany , velkost medzier medzi riadkami,
zarovnanie textu.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9B)

Vymenujte druhy pocitacovych grafickych kariet, popiste
rozlisenia a farebnu hlbku grafickej karty
Graficka karta - sluzi na spracovanie obrazu v pocitaci a jeho
zobrazenie na vystupnom zariadeni (monitor, TV, video). Graficka
karta ma vlastny specializovany graficky cip, v sucasnosti su
tieto cipy zlozitejsie ako procesory. Tiez sa na karte nachadza
vlastna pamat (G-DDR2 alebo G-DDR3), ku ktorej ma graficky cip
omnoho rychlejsi pristup ako do beznej RAM, jej velkost sa dnes
pohybuje od 64 MB do 512 MB).

Komunikuje s procesorom po samostatnej zbernici oznacovanej AGP.
Rozlisuju sa podla rychlosti akou dokazu prenasat udaje. V
sucasnosti je najvykonnejsia AGP PRO. Graf. karty sa vyberaju
hlavne podla typu grafickeho cipu a velkosti pamate, ktorou su
osadene. Z velkosti pamate potom vyplyva rozlisovacia schopnost
a velkost obnovovacej frekvencie. Dolezita je hlavne obnovovacia
frekvencia, ktora by mala byt mensia ako 72 Hz, pretoze pod touto
hranicou zacina oko vnimat blikanie obrazovky monitora.
Sucasnym standardom su 64 a 128 MB graf. karty. Na grafickej
karte moze byt viac konektorov:

? Standardny 9 pinovy konektor na pripojenie standardneho
monitora.
DVI? konektor sluzi na pripojenie LCD monitorov s digitalnym
vstupom.
TV vystup? - konektor na ktory sa da pripojit TV primac a
obraz z pocitaca sledovat na televizore.
SVHS konektor na pripojenia videa alebo televizora.

Pri nakupe grafickej karty sa moze obchodnik zmienit, ze ide o
32-, 64-, 128 alebo 256bitovu kartu. Toto cislo vypoveda o tom,
ake mnozstvo grafickych dat vie procesor na kart zpracovat,
cize o vykone. Cim vacsi pocet bitov, tym dokonalejsi
obraz je karta schopna vytvorit. V osobnom pocitaci sa
najcastejsie stretame so styrmi typmi zbernic: ISA, PCI, VL-Bus,
AGP

MDA (Monochrome Display Adapter) prva karta, ktora bola dodavana k
pocitacom rady PC. (Od firmy IBM v roku 1981). Tato karta
pracovala iba v textovom rezime (80 znakov krat 25 riadkov na
obrazovke). Jeden znak bol definovany v matici 9 x 14 bodov.
Pracovala iba v monochromatickom (ciernobielom) rezime. 

CGA (Color Graphics Adapter) nastupca karty MDA opat vo firme IBM.
Karta uz dokaze pracovat v textovom i grafickom rezime a
dovoluje pracu v monochromatickom aj farebnom rezime. Nevyhodou
oproti MDA su jej parametre v textovom rezime. Je mozne zobrazit
80x25 alebo 40x 25 znakov v 16 alebo 2 farbach, ale matica sa sklada
z 8 x 8 bodov, co znamena horsiu citatelnost znakov. V grafickom
rezime dovoluje zobrazit maximalne:640 x 200 bodov ciernobielo a
320 x 200 bodov v 4 farbach zo 16-tich. 

Hercules (HGC - Hercules Graphics Card) vznikla z MDA pridanim
moznosti prace aj v grafickom rezime. V textovom rezime ma
Hercules rovnake parametre ako MDA. V grafickom rezime je mozne
dosiahnut rozlisenie 720 x 348 bodov v 2 farbach. Hercules pracuje
v monochromatickom rezime. Neskor vznikla aj farebna verzia.

EGA (Enhanced Graphics Adapter) vyrobena v roku 1984 a jednalo sa o
prvu vsestranne vyuzitelnu kartu firmy IBM. V textovom rezime
zobrazovala 80 x 25 znakov (8 x 14 bodov na znak). V grafickom rezime
umoznovala maximalne rozlisenie 640 x 350 bodov v 16 farbach zo
64 moznych. 

VGA (Video Graphics Array) od firmy IBM z roku 1987. V textovom
rezime zobrazovala 80 x 25 znakov (9 x 14 bodov na znak) v 16
farbach. V grafickom rezime zobrazuje maximalne 640 x 480 bodov v
16 farbach. Tento typ karty vyzaduje oproti predchadzajucim
kartam novy typ monitorov, ktore neprijimali digitalny signal,
ale analogovy.
SVGA (Super Video Graphics Array) je dnes najpouzivanejsi typ
grafickej karty od velkeho mnozstva vyrobcov (Diamond, Matrox, ATI
a dalsi). Jej najdolezitejsim prvkom je procesor, ktory do
znacnej miery vplyva jej vykon. U modernejsich typov videokariet
je tento procesor schopny realizovat niektore casto pouzivane
graficke operacie. Takato karta byva nazyvana ako akcelerator a
umoznuje podstatne vyssi vykon, pretoze nie je nutne, aby
kazdy pixel, ktory sa ma zobrazit na obrazovke, bol vypocitany
procesorom pocitaca. Je mozne, aby procesor karty vykonaval aj
zlozitejsie operacie pouzivane pri praci s 3D grafikou alebo
operacie spojene s prehravanim videosekvencii. Graficke karty
tohoto typu sa nazyvaju 3D akceleratory a multimedialne
akceleratory.
10B) 

Nakreslite a popiste Von Neumannovu schemu pocitacov a uvedte
zakladne znaky pocitacovych generacii 
Zbernice - pouzivaju sa na prenos dat v ramci pocitaca, ako
aj medzi pocitacom a ostatnymi zariadeniami.
- northbridge (NB) a southbridge (SB) - sluzia na prepojenie
ostatnych zbernic a zariadeni s procesorom. NB je rychlejsia
zbernica, preto sa na nu pripaja pamat, graficka karta a tiez
SB. Na SB sa potom pripajaju ostatne zbernice a zariadenia.
Zjednodusene : 

Vstupne zariadenia- zariadenia, ktore spracuvaju informacie z
realneho sveta, menia ich na digitalne signaly a prenasaju ich
do pocitaca

Vystupne zariadenia -prenasaju digitalne udaje z pocitaca do
realneho sveta

Operacna pamat - Uchovava informacie a vypocty 

Aritmeticko-logicka jednotka - vykonava vsetky matematicke a
logicke operacie 

Riadiaca jednotka - riadi cinnost celeho pocitaca = "
MOZOG" je nim 
Procesor - vykonava instrukcie programu ulozene v operacnej
pamati a riadi cinnost ostatnych casti pocitaca. Vykonavane
instrukcie musia byt zapisane v strojovom kode. Instrukcie su
vlastne prikazy pre procesor. 

Typickou instrukciou implementovanou vo vacsine procesorov je
"skopiruj obsah pamatovej bunky 5 do pamatovej bunky 10",
"pripocitaj obsah bunky 7 k obsahu bunky 13 a uloz vysledok do
bunky 20", "ak obsah bunky 999 je 0, dalsiu instrukciu najdes v
bunke 30". 
-sklada sa z milionov tranzistorovna procesore sa nachadza
vyrovnavacia pamat cache - mala, ale rychla vyrovnavacia
pamat, ktora sluzi na prechodne ukladanie dat alebo sekvencii
programu
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11 B) 

Internet - pocitacove siete

(- strucne charakterizujte druhy pocitacovych sieti (LAN, MAN,
WAN, Internet)
- definujte pojem prenosova rychlost siete a uvedte, od coho
zavisi ,- charakterizujte architekturu pocitacovych sieti
(peer to peer, siet so servrom) - funkcia pocitacov v sieti)

Druhy sieti
1. LAN - lokalna siet - najrychlejsie sietam na jednom
podlazi budovy alebo v jednej malej firme. Zariadenia, ktore chcu
komunikovat so vsetkymi ostatnymi v sieti, musi pouzivat
rovnaky komunikacny protokol. Aj ked su jednotlive siete LAN
priestorovo obmedzene (napr. oddelenie alebo budova uradu) mozu
byt prepojene do vacsich sieti. 
2. MAN - metropolitna siet - (v meste spaja lokalne casti )
Verejna siet pracujuca vysokou rychlostou a schopna prenasat
data na vzdialenost az 80 km. Vacsinou podporuje data i hlas. 
3. WAN - rozlahla siet - S rastom geografickeho dosahu sieti
pripojovanim uzivatelov v roznych mestach alebo statoch
prerasta siet LAN a MAN do siete WAN (Wide Area Network). Pocet
uzivatelov v takejto sieti moze byt od desiatich do niekolko
tisic uzivatelov.
4. Internet - celosvetova siet - ma zastupenie nad vsetkymi
spaja vsetky WAN struktury medzi sebou .

Prenosova rychlost siete - je to dolezity parameter siete,
urcuje kolko dat sa prenesie za sekundu .
Znaci sa v bps - bits per second ( 7bps , 30 bps ...)
Ak je pocitacova siet v priemernej kvalite tak by mala byt pren.
rychlost 64 kbps .
Ak je mala fotografia 9 x 13 ulozena v dobrej kvalite , zabera
pribl. 1 MB . Pri prenos. rychlosti 64 kbps by po sieti za idealnych
podmienok putovala asi 128 sekund . 

Zavisi od : typu prepojenia siete 
- kablom - pomalsia ( ak je kabel dlhsi je este pomalsia ,
odporuca sa medeny (az 10-100Mbps) )
-kabel opticky - rychlost vyssia, vysoka spolahlivost a
takmer nulove straty 
-mikrovlnne, radiove, vysielacky - rychle 
: vzdialenosti 
- Antenove je obmedzene na urcitu vzdialenost ( niekolko km)
- Satelitne - je na pevnej drahe 
: pravidiel komunikacie (sietoveho protokolu )
Architektura pocitacovych sieti : peer to peer - rovnocenne
postavenie ,

siet so serverom - 1 ( al. viacero ) PC ma nadradenu funkciu,
urcuje privilegia ostatnym PC, urcuje co mozu zdielat (
text. Editor, hudbu ), server sa nevypina , ma zalozny zdroj ,
nepracuje sa na nom, su na nom spustene programy, zapojene
tlaciarne... Zabezpecuje napr aj pripojenie celej siete k internetu
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

12 B)

Internet 

(- historia, druhy pripojenia, zakladne pojmy, netiketa
- strucne popiste historiu Internetu
- popiste jednotlive druhy pripojenia k Internetu (dial-up, pevna
linka, ISDN, bezdrotove spojenie,...)
- vysvetlite zakladne pojmy : TCP/IP, modem, IP adresa, domenova
adresa, sietovy protokol
- vysvetlite vyznam slova netiketa a uvedte niekolko zasad
netikety)

Historia spomina dve hlavne priciny vzniku Internetu. Prvou bola
snaha pouzivatelov zdielat navzajom svoje pocitace. Druha sa
stala legendou. Po vypusteni prvej vesmirnej druzice Zeme ?
Sputniku, vtedajsim Sovietskym zvazom v roku 1956, zavladlo v
armade Spojenych statov zdesenie. Sovietom sa podaril husarsky
kusok a zdalo sa, ze vo vedecko-tecbnickom vyskume a vyvoji
napreduju omnoho rychlejsie ako Americania. V snahe dohnat tento
naskok vznikla roku 1957 specialna vladna agentura nazvana ARPA
(Urad pre pokrocile vyskumne projekty ? Advanced Research
Projects Agency), zamerana na podporu najmodernejsieho vyvoja a
vyskumu. Jednym z problemov, ktore mali byt vyriesene v ramci
jej projektov bol problem komunikacie medzi jednotlivymi
velitel?skymi stanovistami armady a civilnej spravy v pripade
sovietskeho jadroveho utoku. V takom pripade by celkom zlyhal
dovtedajsi sposob komunikacie. Telefonne vedenia by boli
znicene a nebolo by mozne vzajomne koordinovat cinnost. Preto
vznikol projekt pocitacovej siete, prostrednictvom ktorej by sa
dalo komunikovat, aj keby niektore jej casti boli znicene a
ktora by nemala jeden hlavny bod, lebo taky bod by sa stal
zakonite hlavnym tercom pripadneho utoku. O takejto sieti
hovorime, ze je decentralizovana ? nema hlavny bod. Riesenim
Celeho problemu sa zdala komunikacia pomocou pocitacov
spojenych do takejto siete. Priamym potomkom tohto projektu je aj
dnesny Internet.

S myslienkou, na zaklade ktorej vznikla siet Internet, prisiel
roku 1966 Bob Taylor. Podla nej sa zacala budovat siet ARPANET
pomenovana po agenture, ktora ju financovala. Do konca roku 1969 ju
tvorili 4 pocitace a v roku 1972 ich uz bolo 23. O dvanast rokov
neskor, roku 1984, prekrocil ich pocet 1 000 a toto cislo sa
prudko zvysovalo ?rok 1987 priniesol 10 000 pripojenych
pocitacov a rok 1989 viac ako 100 000. Dnes sa hovori o
miliardach pocitacov a ich pocet sa takmer neda odhadnut

Druhy pripojenia k Internetu :

a) dial - up - Pripojenie komutovanou linkou
Tento sposob pripojenia je asi najcastejsi. V pripade pripojenia
komutovanou (vytacanou) linkou ? cez telefon ? prebieha
spojenie rovnako ako pri telefonovani. Pocitac vytoci telefonne
cislo poskytovatel?a pripojenia, s ktorym sa chceme spojit?. Ak
sa mu podari "dovolat", teda cislo nieje obsadene, nadviaze
sa spojenie a pocitace zacnu medzi sebou komunikovat?. Ak
chceme pripojit? svoj pocitac tymto sposobom, musime mat
samozrejme zavedeny telefon. Pripojenie komutovanou linkou je
najjednoduchsie na realizaciu, ale aj najpomalsie. Najvacsia
rychlost?, ktoru tymto typom pripojenia mozeme dosiahnut, sa
blizi k 56 kbps. Prenos fotografie 9 x 13, ktora zabera v
pocitaci 1 MB, pri rychlosti spojenia 56 kbps, trva asi 150
sekund.
b )pevnou linkou - (Pripojenie prenajatym digitalnym alebo
analogovym okruhom) 
V pripade prenajatia digitalneho alebo analogoveho okruhu, si
pouzivatel prenajme od majitela kabla ulozeneho v zemi jednu
linku (tymto majitel?om su u nas Slovenske telekomunikacie), po
ktorej uz potom nemoze komunikovat nikto iny. Realizacia takeho
pripojenia je uz komplikovanejsia a nie je mozna na celom uzemi
Slovenska. Rychlost takehoto pripojenia moze dosahovat niekolko
desiatok Mbps.

c) Pripojenie komutovanou linkou - prebieha po tom istom kabli v zemi
ako pevna linka, ale na rozdiel od nej, treba vzdy pri pripajani
sa vytacat telefonne cislo a znovu nadvazovat spojenie.

d) bezdrotove pripojenie -1. mikrovlnnym spojenim ? v takom
pripade prebieha komunikacia medzi pocitacmi rovnakym sposobom
ako pri komunikacii cez vysielacky; take pripojenie sa moze
realizovat az na vzdialenost niekolko desiatok kilometrov a
zvycajne dosahuje rychlost do 2Mbps.
- 2. Satelitnym spojenim ? komunikacia
medzi pocitacmi prebieha cez satelit , umiestneny na obeznej
drahe
TCP/IP- Je to najpouzivanejsi Internetovy protokol a tiez
zakladom internetu. V sieti Internet sa pouziva skupina protokolov
s nazvom TCP/IP?4. Pod ich vznik sa vyznamne podpisali odbornici
pracujuci pod vedenim pana Vintona G. Cerfa. Na Internete sa
zacali oficialne pouzivat od l.januara 1983.

TCP/IP je oznacenim viacerych protokolov, ktore sa pouzivaju
pri komunikacii prostrednictvom Internetu.Dovodom pre potrebu
viacerych protokolov je komplikovanost problemov, ktore treba pri
komunikacii prostrednictvom Internetu riesit a z toho
vyplyvajuca potreba delby prace. Riesenie problemov prebieha na
niekol?kych urovniach (vrstvach) a na kazdej z nich sa pouziva
iny druh protokolov. Hovorime o tychto urovniach ? vrstvach:
? aplikacna vrstva ? transportna vrstva ? slietova vrstva
? linkova vrstva? fyzicka vrstva

Modem - Na komunikaciu po pevnej alebo komutovanej linke potrebujeme
k pocitacu pripojit? modem. Jeho ulohou je premienat?
digitalne (ciselne) udaje z pocitaca na analogove (zvukove)
udaje, ktore putuju cez linku a naopak (modulacia demodulacia).
Modem je aj vstupnym aj vystupnym zariadenim. Modemy sa
pouzivaju na prenos digitalnych dat po analogovych linkach.
Existuju aj radiove modemy.

IP adresa - Aby nase data nezabludili v sjeti, do ktorej su
zapojene miliony pocitacov, musi mat kazdy z nich pridelenu
jednoznacnu adresu ? IP adresu. Su to vlastne styri cisla
(kazde v rozsahu od O po 255) oddelene bodkami (napr. 164.0 .
15.255). Na Internete neexistuju dva pocitace s rovnakou IP
adresou.

domenova adresa- Pamatat si IP adresy pocitacov na Internete je
pre cloveka takmer nemozne, preto sa pouzivaju domenove IP
adresy. Kazda domenova adresa sa sklada z niekol?kych retazcov
znakov vzajomne oddelenych bodkou. Najvyssou v systeme domen je
domena najvyssej urovne (top-level domain). Deli sa na vseobecne
domeny (genericke domeny nie su viazane na ziadne teritorium) edu,
com, net, org, mi1, int a arpa. (domeny edu, mil, gov su vyhradene pre
statnu spravu USA ostatne sa pouzivaju aj inde) a dalej na
dvojznakove domeny podl?a statov. Pre Slovensku republiku je
vyhradena domena sk

sietovy protokol- informacie, cestujuce po sieti sa delia na
pakety. Aby sa pakety dostali na miesto urcenia, musia zariadenia
zapojene do siete dodrziavat pri komunikacii dohovorene pravidla
-~ sietovy protokol.

Netiketa - etiketa , zasady slusneho chovania sa na internete

Zbytocne neoberajme ostatnych o cas a peniaze. Vela
pouzivatelov Internetu, ktori maju velmi dobre a rychle
pripojenie, zabuda na tych, co sa pripajaju pomalym modemom. Ak
chceme niekomu posielal rozsiahlejsi subor, najprv si od neho
vypytajme povolenie.

Nech si o nas nemyslia, ze sme hulvati. I ked vacsina
komunikacie na Internete stale prebieha v "slovencine" (teda
bez makcenov a dIznov), netreba zabudat? ani na pravopis a
gramatiku. Ani zverejnit informacie, ktore sa ukazu byt?
nepravdive, nieje najlepsi sposob ako na seba upozornit.

Podel?me sa s ostatnymi o svoje vedomosti. Internet je velkou
pomocou vsetkym, ktori hladaju odpovede na svoje otazky. Medzi
milionmi l?udi z celeho sveta je zvacsa niekto, kto pozna
odpoved. Ale nemusia to byt? len sami experti. Mozu pomoct?
aj ziaci strednej ci zakladnej skoly.

Nenarusajme sukromie ostatnych. Obcas sa moze niekoho chybou
vyskytnut? v schranke kazdeho pouzivatela Internetu e-posta,
ktora mu nepatri. V takej chvili by sa mal spravat tak, ako chce,
aby sa druhi spravali, keby nasli jeho postu.
Nezneuzivajme svoju moc a vedomosti. Na Internete su
pouzivatelia, ktori maju specialne privilegia. Casto su to
spravcovia roznych systemov, ktori vedia napriklad citat
postu vsetkych, ktorych konta spravuju. Alebo taki, ktori
vedia vela o tom, ako Internet funguje a vedia sa napriklad dostat
k vsetkym spravam, ktore idu siet?ou. Aby mohol Internet
fungovat v takej slobode ako doposial, je velmi dolezite, aby
mohli bezni pouzivatelia doverovat tym, co maju tuto moc,
ze ju nezneuziju.

Odpustajme druhym ich chyby. Kazdy bol chvilu na Internete v
ulohe novacika, preto netreba hned? na kazdu chybu reagovat
e-postovou spravou plnou vysmechu a hnevu.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

13 B)

Internet - interaktivna a neinteraktivna komunikacia

(- vysvetlite pojem neinteraktivna komunikacia a charakterizujte
zakladne pojmy : e-posta (e-mail), adresa, e-postovy klient
- uvedte priklady, vyhody a nevyhody pouzivania elektronickej
posty
- predvedte posielanie elektronickej posty (text + priloha)
-charakterizujte interaktivne sluzby Internetu (chat, diskusne
skupiny, videokonferencie, ...))
Interaktivna komunikacia -priamo dokazeme odpovedat 

Neinteraktivna komunikacia sa uskutocnuje medzi ludmi vtedy,
ked nemozu okamzite jeden na druheho reagovat. To znamena, ze
vypovedane alebo vyslane informacie jednou osobou sa dostanu k
posluchacovi, ci adresatovi az po istom case (napr. listova
komunikacia, telefonne odkazovace, e-mail ...).

Elekronicka posta skratene e-posta (e-mail) je nastroj na
neinteraktivnu komunikaciu pouzivatelov Internetu. Komunikacia
prostrednictvom e-posty prebieha v podobe sprav, ktore si
pouzivatelia posielaju. E-postova sprava sa velmi podoba
klasickej postovej sprave, cize listu. Kazdy list, ktory
posielame postou sa sklada z obalky a samotneho obsahu listu.
E-postova sprava ma podobnu strukturu. Sklada sa z hlavicky a
tela listu.

e-postova adresa je janko . hrasko@gymko. sk (takuto adresu
citame ako _Janko bodka hrasko zavinac gymko bodka sk"). Znak @
oddeluje meno pouzivatela od mena pocitaca a nazyva sa
"zavinac". V anglictine tiez znamena slovko "at" ?
v/pri. Adresa teda znamena meno_adresata meno @pocitaca

E-postovy klient -na komunikaciu pomocou e-postovych sprav
musime mat v pocitaci nainstalovany softver e-postovy
klient. Pri elektronickej korespondencii su programy, pomocou
ktorych piseme, citame, spravujeme nase elektronicke spravy
? klienti e-posty a su programy, ktore sa staraju o dorucovanie
sprav na "post urady" najblizsie k prijimatelovi ?
e-postove servery. Nas, ako obycajnych pouzivatelov, zaujima
hlavne klientske aplikacie (Pegasus Mail, Eudora, MS Outlook Expres,
Netscape Messenger, Elm, Pi Calypso atd.).
e-postoveho k. mozeme poslat spravu lubovolnemu
pouzivatelovi Internetu (samozrejme musime poznat? jeho
e-postovu adresu). Okrem jednotlivcov je mozne spravu posielat
viacerym pouzivatelom.

Vyhody- rychlost , moznost pripojit fotky, obr, video...
Nevyhody - neprijemne virusy kt. nam moze niekto poslat ,
niekt. osoby ich dokazu precitat 

Interaktivne sluzby internetu- Chat - zaregistrovanie sa ,
prezyvka , moznost zoznamenia sa , zabavy, nezavaznost ... 
diskusne skupiny - napr. pokec na skle rozhovor mrdzi celou
skupinou ucastnikov
videokonferencie - je to vzdialena interaktivna komunikacia medzi
2 a viac ucastnikmi , pricom dochadza k prenosu obrazovej a 
zvukovej informacie. 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

14 B)

Internet - ziskavanie a vyhladavanie informacii

(vysvetlite skratku www a pojmy : www stranka, prehliadac www
stranok, URL, hypertext a hypermedia charakterizujte architekturu
klient-server 
diskutujte o moznostiach vyuzitia internetu (priklady),
charakterizujte prehliadace
predvedte vyhladavanie, prezeranie a ukladanie informacii
ziskanych z Internetu)

www - Najdolezitejsou sluzbou pomocou ktorej ziskavame ,
vyhl?adavame, ale aj prezentujeme informacie na Internete, je Www
(World Wide Web) ? celosvetova siet multimedialnych dokumentov.
Datove subory (obrazky, skladby, videosekvencie) a programy
mozeme ziskat z anonymnych FTP archivov pomocou sluzby FTP.
www stranka - Zakladnym stavebnym kamenom sveta www je Www
stranka. Mozeme si ju predstavit? ako obycajnu stranku v
knihe. Sucastou www stranky moze byt? vsetko, co dokaze
pocitac spracovat? ? texty, staticke obrazky, zvuky,
animacie, video.

prehliadace www stranok - Na prezeranie WWW stranok potrebujeme
mat? v nasom pocitaci nainstalovany prehliadac WWW stranok
(WWW browser). 
Prehliadace sluzia na: 1. komunikaciu so zdrojom WWW stranky ?
WWW serverom (staraju sa napriklad o presunutie WWW stranky z
Internetu na pouzivatel?ov pocitac),
2. zobrazenie WWW stranky
3. pracu s WWW strankou (ulozenie, vytlacenie, zalozenie do
zalozkoveho zoznamu, vyhl?adanie textu na nej).
Najznamejsie prehliadace su Netscape Navigator (NN) a Microsoft
Internet Explorer (MSIE).
URL - Na najdenie WWW stranky na Internete potrebuje prehliadac
poznat? jej adresu nazyvanu URL (UniformResource Locator ?
jednotne oznacenie zdroja). Pomocou URI su vsetky stranky na
Internete jednoznacne urcene. Typicke URL vyzera napriklad takto
http: J/www. spn. sk/knihkupectvo/knihy . html.
Ak zadame taketo URL v prehliadaci, hovorime mu tym: "Chceme,
aby si zobrazil WWW stranku
knihy. html, ktoru najdes na pocitaci s adresou www. spn. sk v
jeho adresari knihkupectvo." URI sa
sklada zo styroch casti.

?http: / / oznacuje protokol (pozn kap. 5) umoznujuci
prehliadacu komunikaciu s pocitacom, na ktorom je hladana
stranka. Sluzba~ WWW umoznuje spristupnit? aj zdroje mych
sluzieb7.
?www. spn. sk je adresa pocitaca na Internete, na ktorom sa
nachadza stranka. Sklada sa z casti oddelenych bodkou. Tymto
castiam sa hovori domeny (pozn kap. 5).
?/knihkupectvo/ je nazov adresara, v ktorom ma pocitac
hladat pozadovanu stranku.
?knihy. html je meno suboru so zdrojovym textom pozadovanej
stranky.
hypertext - ked chceme v knihe prejst na dalsiu stranku,
jednoducho obratime list. Zadavat zakazdym URL novej stranky by
bolo vel'mi nepohodlne, a preto su jednotlive WWW stranky
vzajomne pospajane pomocou odkazov ? vytvaraju hypertextovy
dokument. V hypertexte moze byt odkaz umiestneny na vybranej
casti textu alebo obrazka. Pri prechode kurzora mysky nad odkazom
sa tvar kurzora zmeni zo sipky na ukazujucu ruku a v stavovom
riadku sa zobrazi URL odkazu. Po kliknuti myskou na odkaz sa
dostaneme na stranku s uvedenym URL. V niektorych prehliadacoch sa
da prechadzat po odkazoch aj pomocou klavesu Tabulator.
Sledovanim odkazov sa mozeme vnarat hlbsie do hypertextu. Ak sa
chceme vynarat z hypertextu ? vratit sa na stranku, z ktorej
sme sa po aktivovani odkazu dostali na aktualnu stranku, stlacime
na paneli nastrojov tlacidlo Spat
hypermedia- Kedze na Www strankach mozeme najst nielen text,
ale aj obrazky, zvuky alebo video (rozne multimedialne data),
taketo hypertexty oznacujeme ako hypermedia. Niektore
multimedialne subory su priamo podporovane prehliadacmi, na
zobrazenie inych potrebujeme dalsie programy alebo tzv. zasuvne
moduly (plug-ins).

architektura klient- server - Svet Www pracuje na principe klient
? server. WWW server je program, beziaci na pocitaci, na ktorom
su umiestnene WWW stranky. WWW klientom je prehliadac na nasom
lokalnom pocitaci. Klient sa obracia na server so ziadostou o
zaslanie stranky cez Internet. Server najde na pevnom disku
pocitaca (na ktorom bezi) pozadovanu stranku a posle ju
prehliadacu, pripadne ho informuje, ze taku stranku nenasiel,
alebo ze nemame na nu pristupove prava. Pomocou WWW klienta
mozeme prezerat WWW stranky umiestnene na roznych WWW serveroch.
Dany WWW server je schopny komunikovat s viacerymi WWW klientmi.
WWW stranky su popisane v jazyku HTML (Hypertext MarkUp Language
? hypertextovy znackovaci
jazyk). Prikazy tohto jazyka informuju prehliadac o tom, ako ma
stranku zobrazit (ake obrazky, programy a ake objekty su jej
sucastou).

Vyuzitie internetu ( priklady)
?Vzdelavanie
?Zabava
?Vymena informacii rozneho druhu
?Obchodovanie
?Reklama
?Moznost zamestnania , sebarealizacie 
15B ) 

Aplikacny softver - textove editory, uprava textu, vkladanie
objektov, obrazkov 

(- charakterizujte textove editory (vyuzitie)
- vysvetlite sposob pouzitia a vyznam tychto poloziek : styl,
velkost, farba pisma, vkladanie netextovych objektov (tabulka,
obrazok)
- ulozenie, tlac textoveho dokumentu
- upravte text v subore dokumen t.doc, ktory je ulozeny na disku
C:maturita, upravte ho podla pokynov na predlohe) 

Textovy editor 

je to progtram , vyuziva sa pri praci s textom. Umoznuje text
vytvarat , upravovat , vkladat bloky textu, kopirovat
,formatovat vzhlad dokumentu -je to funkcia textoveho editoru ,
mozme menit vyzor a upravu textoveho suboru . Napriklad
zvacsovat, zmensovat pismo , menit typ (font) ,vytvarat
odseky , zoznamy, odrazky , tabulky, stlpce, menit nastavenia
okrajov strany , velkost medzier medzi riadkami, zarovnanie textu
.Mozme sa tiez stretnut s Profesionalnym TE .Od jednoducheho sa
odlisuje tym, ze nam ponuka mnoho d?alsich funkcii a
pomocok na kvalitnejsiu a pohodlnejsiu tvorbu textovych
dokumentov.
S formatovanim textu uzko suvisia aj styly v dokumente. Pomocou
stylov moze autor urcit, ako sa ma v dokumente formatovat
urcity prvok, napr. odstavec alebo nadpis. Predstavme si, ze chceme
mat nadpisy v nasom dokumente umiestnene do stredu riadka a
zvyraznene tucnym pismom. Vytvorime preto takyto styl a
priradime ho vsetkym nadpisom. Ked? sa potom neskor rozhodneme,
ze nadpisy v nasom dokumente maju byt napr. modre, zmenime len
nastavenie stylu (pridame do jeho definicie farbu pisma) a editor
sam upravi vzhlad vsetkych nadpisov.

Profesionalny textovy editor cisluje strany automaticky. Da sa v
nom podl?a potreby vytvorit hlavicka alebo pata . Profesionalny
textovy editor (byva casto sucastou balikov kancelarskych
aplikacii -Word )ponuka siroku paletu nastrojov, s ktorymi sa
pohodlne vytvaraju tabul?ky roznych typov. Kvalitny textovy
editor funguje aj ako pomocka na kontrolu pravopisu. Upozorni nas
na preklepy, chybny pravopis, nevhodnu stavbu vety alebo inu
gramaticku chybu. Ak napr. nechceme tesne za sebou pouzit niektore
slovo viackrat, mozeme pomocou slovnika synonym (nazyva sa aj
tezaurus) najst jeho synonymum a niektory vyskyt slova zamenit
inym s rovnakym vyznamom.

Vyuzitie poloziek ako : styl, velkost, farba pisma, vkladanie
netextovych objektov (tabulka, obrazok) nam umoznuje tvorit
zaujimave dokumenty, listy, kalendare, obohacuje ich o graficke
vysvetlivky, farbu pisma vyuzivame v nadpisoch a na priputanie
pozornosti. Po vytvoreni je moznost textovy dokument vytlacit,
textovy editor nam umoznuje nahlad pred tlacou, upravy .

Netextove objekty ako tabulka, obrazok, graf , vkladame pomocou
ponuky ----VLOZIT---- Tiez mozeme potom tieto objekty
formatovat a to nastavenim - Oramovania, vyplne, farby ciar,
podfarbenim textu , alebo mozeme pouzit uz existujuce sablony
a to tabulky , grafy ,alebo obrazky z klipartov. Dokument mozme
potom ulozit, ci uz na HDD alebo prenosne medium , vytlacit
...
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

16 B) 

Hardver a softver pocitaca

(- charakterizujte pojem hardver a softver pocitaca
- strucne popiste druhy softveru podla oblasti vyuzitia
- charakterizujte sucasti vnutorneho hardveru pocitaca
(zakladna doska, zbernica, procesor, BIOS, CACHE, karty, operacna
pamat,...)
- strucne charakterizujte vonkajsi hardver pocitaca a uvedte
po 2 priklady)

Hardver - suhrnny nazov pre technicke vybavenie pocitaca a
pocitacovych komponentov
Softver - suhrnne oznacenie pre programove vybavenie pocitaca

Software je jednoducho povedane vsetko to, co na pocitaci
nemozno vidiet. Teda je to programove vybavenie pocitaca: patri
tu teda lubovolny program a jeho cast. Mozme to prirovnat
napriklad k magnetofonovej paske ci kompaktnemu disku. Taktiez
sa skladaju z hardwaru (paska,CD) a softwaru (hudba). Rovnako ako u
tychto predmetov plati aj u pocitaca, ze hardware nemoze
existovat bez softwaru a naopak. U pocitaca je tu ale rozdiel, tu
dokazu pesnicky skladat ine pesnicky.

Kategorie softveru:
?operacne systemy, 
?programovacie prostredia,
?aplikacie,
?nastroje,
?informacne systemy.
Operacny system

Operacny system je specialny soflver, ktory v urcitom zmysle
riadi cely pocitac. Dovoluje a ulahcuje pouzivatelom
spustat aplikacie, vhodnym sposobom pracovat so subormi,
komunikovat s pocitacmi pripojenymi na siet atd

Programovacie prostredia
Ked sme vytvarali vlastne programy, pisali sme ich v nejakom
specialnom programe - v programovacom prostredi. Je to softver,
ktory umoznuje zapisovat,spustat a ladit nase programy.
Programovacimi prostrediami su napriklad Borland , Delphi. C++
Builder alebo Comenius Logo.

Aplikacie
Na to, aby sme pocitac rozumne pouzivali, nemusime vzdy pisat
vlastne programy, ale mozeme vyuzivat uz naprogramovane
aplikacie. Takymi aplikaciami su textovy editor, tabulkovy
procesor, graficky editor, aplikacie na spracovanie videa,
hry a dalsie. Tieto aplikacie za nas naprogramovali vo velkych
firmach, ktore maju s vyvojom a programovanim aplikacii bohate
skusenosti. Taketo aplikacie su urcene pre jedneho
pouzivatela, ktory s nimi pracuje na jednom pocitaci.

Nastroj 
(utility) je program, ktory ulahcuje pracu s pocitacom,
pripadne sluzi odbornikom pri nastavovani rozlicnych
vlastnosti pocitaca, operacneho systemu ale aj dalsich
aplikacii. Prikladom nastrojov su rozne programy na pracu s
diskom, programy, ktore prezradia o pocitaci, kolko ma pamate
alebo dokazu najst a odstranit pocitacovy virus.

Informacne systemy
Na rozdiel od predchadzajucich aplikacii existuju aj ovefa
rozsiahlejsie systemy,ktore bezia na mnohych pocitacoch a
pracuje s nimi sucasne vela ludi. V tomto pripade je slovo
aplikacia nevhodne, pretoze je to vlastne niekolko aplikacii,
ktore navzajom spolupracuju.
Informacne systemy musia spracuvat~ triedit a uchovavat velke
mnozstvo udajov. Srdcom informacneho systemu je databaza, v
ktorej sa udaje uchovavaju. Databaza potom umoznuje jednotlivym
castiam systemu s udajmi manipulovat? menit ich, vymaza vat
alebo zobrazovat

Procesor - vykonava instrukcie programu ulozene v operacnej
pamati a riadi cinnost ostatnych casti pocitaca. Vykonavane
instrukcie musia byt zapisane v strojovom kode. Instrukcie su
vlastne prikazy pre procesor. Typickou instrukciou implementovanou
vo vacsine procesorov je "skopiruj obsah pamatovej bunky 5 do
pamatovej bunky 10", "pripocitaj obsah bunky 7 k obsahu bunky 13 a
uloz vysledok do bunky 20", "ak obsah bunky 999 je 0, dalsiu
instrukciu najdes v bunke 30".
-sklada sa z milionov tranzistorov
-na procesore sa nachadza vyrovnavacia pamat>>> cache - mala,
ale rychla vyrovnavacia pamat, ktora sluzi na prechodne
ukladanie dat alebo sekvencii programu. Vsetky poziadavky
nacitane z tejto pamate prechadzaju cez CACHE radic a ten
rozhoduje ci bude dany udaj k dispozicii alebo nie (Potom sa musi
nacitat z operac. pamate RAM)

Pamat - sluzi na uchovavanie roznych druhov udajov
vnutorna - RAM (Random Acces Memory) - sluzi na uchovavanie
udajov a programov pocas cinnosti pocitaca. Z RAM pamati je
mozne informacie nielen citat, ale aj zapisovat ich do nej. Je
zavisla na dodavke elektrickeho prudu, po vypnuti pocitaca sa
udaje z nej stracaju. Nazyva sa aj operacna pamat. V
sucasnosti sa za minimum povazuje 256 MB, odporuca sa 1 GB a
viac.
- ROM (Read Only Memory) - sluzi na uchovanie roznych
obsluznych programov, ktore nie su urcene na prepisovanie, napr.
BIOS na zakladnej doske ci grafickej karte apod. Da sa prepisat
iba pomocou specialnych programov. Kapacita tychto pamati byva
mala, najviac niekolko MB.

Zakladna doska
Procesor, pamat a rozsirujuce karty vstupno-vystupnych
zariadeni sa umiestnuju na zakladnu dosku. Nielenze ich
zakladna doska drzi spolu prehladne usporiadane,ale ich aj
navzajom prepaja, rozvadza napajacie napatie a obsahuje
niekol?ko konektorov na pripojenie dalsich zariadeni..
Okrem toho sa na doske nachadzaju d?alsie elektronicke obvody,
ktore zabezpecuju prenos informacii medzi jednotlivymi castami
pocitaca. Elektricke signaly sa tak dostanu vzdy k spravnym
suciastkam.

Zbernice - pouzivaju sa na prenos dat v ramci pocitaca, ako
aj medzi pocitacom a ostatnymi zariadeniami.
northbridge (NB) a southbridge (SB) - sluzia na prepojenie
ostatnych zbernic a zariadeni s procesorom.
NB je rychlejsia zbernica, preto sa na nu pripaja pamat,
graficka karta a tiez SB. Na SB sa potom pripajaju ostatne
zbernice a zariadenia.

ATA a Serial ATA - zbernice pre pripojenie pevnych diskov,
optickych, disketovych a dalsich mechanik. ATA je starsi typ,
pomaly ho vytlaca Serial ATA.

PCI - moze byt vo forme slotov alebo moze byt priamo
integrovana na zakladnej doske. Sluzi na pripajanie doplnkovych
kariet - zvukova, sietova atd. Zakladna prenosova rychlost
je 133 MB/s, PCI 2.2 zvladne 533 MB/s.
AGP - vysoko rychlostny kanal pre pripojenie jedneho zariadenia
(zvycajne grafickej karty) ku zakladnej doske, sluzi primarne k
podpore pri akceleracii pocitacovej 3D grafiky. AGP 1x
(jednorychlostna) ma prenosovu rychlost 266 MB/s, AGP 8x ma
teda 2133 MB/s. Postupne ju nahradzuje PCI-Express.

PCI-Express - nova implementacia PCI zbernice, ktora pouziva uz
existujuce programovacie koncepty a komunikacne standardy, ale
zaklada sa na ovela rychlejsom seriovom komunikacnom systeme.
Pouziva sa na pripojenie ako grafickych kariet, tak aj ostatnych
zariadeni (sietove, zvukove karty). Zakladna prenosova
rychlost je 250 MB/s v kazdom smere, 16x zbernica teda moze naraz
prijimat aj odosielat data rychlostou 4 GB/s. V praxi sa
vyuzivaju rychlosti 1x, 4x, 8x, 16x (najrychlejsia, vyuzivaju
graficke karty), kazda z nich ma slot inej velkosti.

USB - zbernica na pripajanie externych zariadeni k pocitacu.
Umoznuje pripojit klavesnicu, mys, tlaciaren, kameru, lampu
atd. Zariadenie sa mozu pripajat v stromovej strukture (na
jeden radic - slot moze byt pripojenych az 127 zariadeni).
USB 1.1 ponuka prenosovu rychlost 12 Mbit/s, USB 2.0 zvladne uz
480 Mbit/s.

Firewire - rozhranie pre vysokorychlostny datovy prenos,
vyuziva sa predovsetkym pre digitalne kamery ci externe
mechaniky. Podobne ako USB ponuka stromove zapojenie (63 zariadeni
na 1 slot). Maximalna prenosova rychlost je 400 Mbit/s (ale je
rychlejsia ako USB!)

Karty - rozsiruju moznosti pocitaca, umoznuju lahku
vymenu starych ci poskodenych casti za nove. V sucasnosti sa
namiesto kompletnych kariet zvyknu pouzivat integrovane
riesenia - teda miesto kompletnej karty su priamo do zakladnej
dosky zabudovane graficky/zvukovy/sietovy cip. Taketo riesenie
je sice menej vykonne, ale lacnejsie.

graficka karta - sluzi na spracovanie obrazu v pocitaci a jeho
zobrazenie na vystupnom zariadeni (monitor, TV, video). Graficka
karta ma vlastny specializovany graficky cip, v sucasnosti su
tieto cipy zlozitejsie ako procesory. Tiez sa na karte nachadza
vlastna pamat (G-DDR2 alebo G-DDR3), ku ktorej ma graficky cip
omnoho rychlejsi pristup ako do beznej RAM, jej velkost sa dnes
pohybuje od 64 MB do 512 MB).

zvukova karta - sluzi na spracovanie zvukoveho vstupu aj
vystupu v pocitaci. Jej vykon ovplyvnuje zvukovy cip, ktory
obsahuje. Ten ma za ulohu cistit zvukovy signal od sumu,
urychlovanie kompresiu/dekompresiu zvuku, prevod z analogovej na
digitalnu formu a opacne. Od cipu tiez zavisi s kolkymi
reproduktormi vie karta pracovat.
sietova karta - umoznuje sietovu komunikaciu s inymi
pocitacmi. Dolezitym parametrom je prenosova rychlost -
10/100/1000 Mbit/s.
dalsie karty - existuju aj dalsie karty, napr. TV ci radio
karta, modem, karty pridavajuce dalsie zbernice atd.

Vonkajsi hardware - reproduktory - elektro-akusticke menice,
teda zariadenie, ktore meni elektricky prud na zvuk. Umoznuju
nam produkovat zvukovy vystup z pocitaca. Pocet reproduktorov
moze byt rozny: 2 (stereo sustava), 2.1 (stereo + basovy
reproduktor), 5.1 (priestorovy zvuk) ci az 9.1. Specialnym typom
reproduktorov su sluchadla. Tie takisto mozu mat rozny pocet
reproduktorov - 2 az 5.1 (v skutocnosti su v kazdom sluchadle 3
reproduktory + 1 basovy).

dalsie zariadenia - plotter, projektor

modem - je aj vstupnym aj vystupnym zariadenim. Zabezpecuje
prevod analogoveho signalu na digitalny a naopak (modulacia
demodulacia). Modemy sa pouzivaju na prenos digitalnych dat po
analogovych linkach. Existuju aj radiove modemy.
klavesnica - zariadenie sluziace na pisanie textu a taktiez na
ovladanie pocitaca. Typicka klavesnica ma 102 klaves, ale
mnoho klavesnic byva doplnenych o dalsie klavesy (napr. na
ovladanie multimedii a internetu) alebo ine zariadenie
(kalkulacka, snimac odtlackov prstov)

mys - polohovacie zariadenie na ovladanie pocitaca.
Rozoznavame 2 druhy - mechanicke a opticke. Mechanicke funguju
tak, ze maju v sebe gulocku a 2 valceky, ktore zaznamenavaju
pohyb gulocky v horizontalnom a vertikalnom smere. Opticke mysi
sa delia na 2 druhy podla typu optickeho zariadenia - LED (Light
Emitting Diode) alebo laserova LED, pricom laserova byva
kvalitnejsia. Opticke mysi maju v sebe cip, ktory sniva
osvieteny povrch (niekolko desiatok az stoviek snimok za sekundu)
a vyhodnocuje rozdiely.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

17 B)

Aplikacny softver - tabulkove procesory, nastroje na pracu s
tabulkami

- vysvetlite zakladne prostriedky tabulkoveho procesora a uvedte
jeho vyuzitie
- vysvetlite pojmy : bunka, adresa, format bunky
- objasnite princip prace (vyplnaie, uprava, kopirovanie,
presuvanie,?), ulozenie, tlac
- graf k tabulke
- zostavte tabulku v tab.procesore podla prilohy, doplnte ju o
potrebne informacie a vzorce uvedene na prilohe, predvedte
triedenie (podla vlastneho vyberu) a zostavte "kolacovy
graf? so zodpovedajucou legendou.

Nastroj na pracu s tabulkami + vyuzitie 

-specializovany pocitacovy nastroj ? v tabulkovom procesore
su informacie usporiadane do riadkov a stIpcov.
Bunky a vzorce
Zakladnym prvkom tabulkoveho kalkulatora je bunka (policko)
tabulky. V bunkach sa uchovavaju informacie, zvacsa cisla
alebo text. Kazda bunka ma svoju adresu, ktora urcuje jej polohu
v tabulke. Stlpce sa v tabulke zvycajne oznacuju pismenami A.
B, C, ... riadky zasa cislami 1, 2, 3 .Adresy jednotlivych buniek
su potom napr. Al Bi C6 a pod.

Na rozdiel od tabuliek vytvorenych v textovom editore, bunky tabuliek
v tabulkovom kalkulatore mozu obsahovat aj vzorce, pomocou
ktorych robime vypocty s hodnotami v ostatnych bunkach
tabulky. Na prvy pohlad sa takato bunka nelisi od ostatnych,
pretoze tiez obsahuje konkretnu hodnotu. Nanapisali sme ju vsak
do bunky my, ale tabulkovy kalkulator, ktory ju vypocital podla
nami zadaneho vzorca z hodnot inych buniek.

Napriklad napiseme do nej vzorec =SUM(B2:J21, ktory hovori, ze
obsahom tejto bunky ma byt sucet hodnot buniek od B2 po J2.
Hodnotu 98,4 vypocital tabulkovy kalkulator za nas. Podobne, do
bunky K3 sme napiseme vzorec, ktorym sa vypocita sucet hodnot
buniek od B3 po J3 atd

Tabulku mozeme usporiadat podla rozlicnych kriterii, napr.
abecedne podla mien sutaziacich alebo podla celkoveho poctu
ziskanych bodov. Taketo usporiadanie urci napr. v pripade
sutaze poradie, v akom sa krasokorculiarky umiestnili. Vyuzivame
ho v kancelariach, uctovnictve, rozvrhoch, bankach . 

Tabul?kovy kalkulator je uzitocnym nastrojom aj v oblasti
analyzy udajov. Analyzou udajov rozumieme snahu pochopit, co
vyjadruju dane udaje, co sa da ocakavat od vyvoja v
buducnosti, ake nedostatky a chyby sme urobili v minulosti apod.
Pri analyze udajov su dobrou pomockou grafy. 

GRAFY 

Pomahaju zobrazit a skumat nejaky subor hodnot v tabul?ke.
Pri vytvarani grafu v tabul?kovom kalkulatore najskor oznacime
bunky s udajmi, ktore chceme zobrazit v grafe. Potom zvolime typ
grafu a jeho vlastnosti (napr. farby jednotlivych stIpcov, textovy
popis a pod.). Vytvaranie grafov- Tabul?ky umoznuju presne
zachytit sledovanie hodnoty a urobit z nich potrebne
vypocty.Zobrazenie hodnot pomocou grafov je nazornejsie. Graf
vytvorime z oznacenej oblasti tabulky prikazom Vlozit/Graf,
alebo tlacidlom v paneli nastrojov. Kurzor mysi zmeni na tenky
kriz so symbolom grafu. Vytvarat pestre a zaujimave grafy,
umoznuje aj pouzitie obrazkov v stlpcovych a pruhovych grafoch.
Z obrazkov nie je mozne zostavit? trojrozmerne grafy.
Kopirovanie a presuny buniek a oblasti. Patri to k zakladnym
cinnostiam. Robime to:

1.Pomocou prikazov z hlavneho menu.
2.Pomocou klavesovych skratiek.
3.Pomocou mysi: a) pomocou ikon na paneli nastrojov
b) pomocou praveho tlacidla s kontextovym menu
c) pomocou "t?ahaj a pusti" (Drag and Drop)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
18 B) 

Aplikacny softver - tabulkovy procesor - matematicke
operacie, podmienky

- strucne charakterizujte tabulkovy procesor a uvedte jeho
vyuzitie
- popiste zakladne moznosti tabulkoveho procesora pre pracu s
matematickymi operaciami
- objasnite pojem jednoducha a zlozena podmienka a jej vyuzitie
- nacitajte si z C:maturita subor uloha18.sxw a doplnte tabulku o
potrebne vzorce a vypocty

Tabulkovy procesor je specializovany pocitacovy nastroj ? v
tabulkovom procesore su informacie usporiadane do riadkov a
stIpcov.

Bunky a vzorce

Zakladnym prvkom tabulkoveho kalkulatoraje bunka (policko)
tabulky. V bunkach sa uchovavaju informacie, zvacsa cisla
alebo text. Kazda bunka ma svoju adresu, ktora urcuje jej polohu
v tabulke. Stlpce sa v tabulke zvycajne oznacuju pismenami A.
B, C, ... riadky zasa cislami 1, 2, 3 Adresy jednotlivych buniek
su potom napr. Al Bi C6 a pod. Na rozdiel od tabuliek vytvorenych v
textovom editore, bunky tabuliek v tabulkovom kalkulatore mozu
obsahovat aj vzorce, pomocou ktorych robime vypocty s hodnotami.
Vyuzivame ho v kancelariach, uctovnictve, rozvrhoch, bankach .
Tabul?kovy kalkulator je uzitocnym nastrojom aj v oblasti
analyzy udajov. Analyzou udajov rozumieme snahu pochopit, co
vyjadruju dane udaje, co sa da ocakavat od vyvoja v
buducnosti, ake nedostatky a chyby sme urobili v minulosti apod. Pri
analyze udajov su dobrou pomockou grafy. 
Vypocty v tabulke

Vypocty robime:
1) automatickymi funkciami napr. autosum - ? ? priemer
2) vzorcom (= B4/C4* 100)
Rovnake vypocty robime vyplnenim toho isteho vypoctu
automaticky ako v predchadzajucej bunke. Pri zmene udaja v bunke sa
automaticky prepocitaju vsetky bunky, ktorych vypocty sa
tykaju zmeneneho udaja (automaticka rekalkulacia).
Niektore Prikazy - = AVERAGE ( oblast buniek ) - vyp. priemernu
hodnotu zo zadanej oblasti buniek 
= COUNT ( oblast buniek ) - najde pocet udajov v zadanej zadanej
oblasti buniek
= IF (podmienka; "ano";"nie") - ak ma podm. hodnotu true ,
vykona sa cast ano, inak sa vyk.cast NIE , daju sa zlucovat
AND resp. OR 
= NOT (podm. )- negacia logickeho vyrazu
= ROUND(cislo;pocet_miest) - zaokruhli
= SUMA (oblast buniek) - scita hodnoty buniek zo zadanej oblasti
buniek 

podmienka -JEDNODUCHA 
- ZLOZENA 
19 B ) Aplikacny softver - graficke editory

- uvedte rozdelenie graf.editorov, charakterizujte ich
- vysvetlite rozdiel medzi rastrovym a vektorovym obrazkom
- porovnajte formaty grafickych editorov bmp, gif, jpg
- ukazte zakladne prostriedky na upravu v rastrovom editore
- zoskenujte obrazok v prilohe a upravte ho podla predlohy
Vytvarane obrazky a prislusne programy sa delia podla sposobu
vzniku podoby obrazku na dva druhy:
?vektorove obrazky
?rastrove (bitmapove) obrazky

Na zaklade tohto delenia vyplyvaju tri druhy programov pre pracu s
obrazkami:
?programy na vytvaranie vektorovych obrazkov (napr. CorelDRAW,
Zoner Callisto)
?programy na vytvaranie rastrovych obrazkov (Fractal Design
Painter, Skicar)
?programy na upravu fotografii a kolazi (Adobe Photoshop, Paint
Shop Pro)

Rastrove a vektorove obrazky
?rastrove obrazky sa skladaju z mnozstva drobnych bodov. Pocet
tychto bodov zavisi na rozliseni obrazku. Kazdy z tychto
bodov je popisany niekolkymi bitmi a tieto body vytvaraju velmi
jemnu mriezku (raster alebo mapu), preto sa im hovori rastrove
alebo bitmapove.

?vektorove obrazky sa neskladaju z bodov, ale z kriviek, ktore
su dane svojim matematickym vyjadrenim. Ide teda o kombinaciu
nejakych obrazcov (hovori sa im objekty), z ktorych je poskladany
vysledny obrazok.

?rastrovy obrazok - ak takyto obrazok zmensime, je nutne
niektore body vypustit (body sa nemozu zmensovat). Tym dojde k
strate detailu a niekedy aj k skresleniu farieb. Ak bitmapovy
obrazok zvacsujeme, opat nedochadza k zmene velkosti bodov,
ale zacnu sa od seba vzdialovat. Aby obrazok nebol zrnity, musi
program chybajuce body dopocitat (vacsinou vezme dva susedne
body a medzi nich da priemerny odtien z tychto dvoch bodov). Teda
aj tu dochadza k znizeniu kvality obrazku. Ak rastrovy obrazok
nezvacsujeme, ale len sa nan pozerame z vacsej blizkosti
(lupou), vidime pri zvysujucom sa zvacseni lupy stale lepsie
zrnitu, bodovu strukturu bitmapoveho obrazku. Na 10 -
nasobnom zvacseni detailov povodneho bitmapoveho obrazku je
to jasne vidiet.

?vektorovy obrazok - vektorovy obrazok mozeme naopak
zmensovat a zvacsovat a pozerat sa nan aj mikroskopom, jeho
kvalita sa nezmeni. Je to dane tym, ze sa nesklada z
jednotlivych bodov, ale z velkeho (1 - 10 000) mnozstva
objektov, ktore su urcene matematickym vyjadrenim (rovnicou,
vzorcom). Program lahko dosadi do vzorca ine cisla a prepocita
objekt tak, aby sa zachoval jeho tvar. Vektorovy sposob prace
(skladanie obrazkov z kriviek) je nutny tam, kde potrebujeme menit
velkost obrazku v sirokom rozmedzi. Preto su dnes napr. vsetky
pisma v pocitaci ulozene vektorovym sposobom.

Obrazky a ich formaty rozdelujeme na dve skupiny:
?obrazky komprimovane bez straty (formaty GIF, TIFF, PCX ...).
Dosiahnuta komprimacia je asi 1:10 (vzdy zavisi na konkretnom
obrazku)
?obrazky komprimovane so stratou (formaty JPEG, PNG ...). Pri
tejto komprimacii dojde k nepatrnej uprave obrazku tak, aby sa
dal dobre skomprimovat. Znizi sa tym jeho kvalita, ktora je
vacsinou nepozorovatelna. Dosiahnuta komprimacia je az 1:50,
vynimocne aj viac. 
?nekomprimovane obrazkove subory. Dnes sa pouzivaju menej ako
komprimovane, zastupcom je typ oznaceny BMP

+ Pozri tabulku v otazke 4) 
20 B) Multimedia a multimedialny pocitac

- vysvetlite pojem multimedia a multimedialny pocitac
- uvedte funkciu potrebnych hardverovych doplnkov k PC pre
multimedialne prezentacie (CD-rom disky, graficke karty, 3D karty,
TV karty, kamery, digitalne fotoaparaty, scannery,...)
- zhrnte vyuzitie multimedii a vyjadrite sa k moznostiam
videokonferencnych programov

V sucasnosti sa s pojmom multimedia stretavame hlavne v oblasti
informacnych a komunikacnych technologii (IKT). Multimediami
oznacujeme spojenie viacerych typov informacii (textu, obrazu,
animacie, zvuku, videa) sprostredkovanych pomocou IKT s moznostou
interaktivneho zasahu pouzivatela. Detailnejsie mozeme za
jednotlive zlozky multimedii povazovat: text, symboly, ikony,
kresby, fotografie, diagramy, schemy, 2D a 3D animacie, zvuky, rec,
spev, skladby, video, ale tiez interaktivne objekty ?
hypertextove odkazy, tlacidla, posuvniky, zaskrtavacie a
vstupne textove polia atd.
Na trhu bezne dostupne multimedialne pocitace : obsahuju v
zakladnej zostave coraz viac multimedialneho hardveru ? zvukove
karty, CD/DVD prehravace a rekordery, graficke akceleratory s
video vstupom a vystupom, webove kamery atd.

CD-rom disky - DATA CD, AUDIO CD, FOTO CD, VIDEO CD Compact Disk
medium, na ktorom su zaznamenane pocitacove data, audio
nahravky, fotografie, resp. video subory. Pri ukladani informacii
sa spravidla vyuzivaju podporne subory, pomocou ktorych
snimacie zariadenie (prehravac) dokaze rozlisit? a spustit
uvedeny typ media

graficke karty - sluzi na spracovanie obrazu v pocitaci a jeho
zobrazenie na vystupnom zariadeni (monitor, TV, video). Graficka
karta ma vlastny specializovany graficky cip, v sucasnosti su
tieto cipy zlozitejsie ako procesory. Tiez sa na karte nachadza
vlastna pamat (G-DDR2 alebo G-DDR3), ku ktorej ma graficky cip
omnoho rychlejsi pristup ako do beznej RAM, jej velkost sa dnes
pohybuje od 64 MB do 512 MB).

3D karty- Sluzia na to , aby pocitac mohol vykreslovat 3D
grafiku 
TV karty,Video karty - Na prenos a spracovanie zdrojoveho video
signalu do pocitaca vyuzivame video alebo televizne karty s
video vstupom, USB ci FireWire rozhrania, pripadne vybrane
zariadenie pripajame k pocitacu pomocou konvertora video signalu.
Na prepojenie video zariadenia a video karty pouzivame v pocitaci
specializovane kable, pricom, vyberame prepojenie s
najkvalitnejsim prenosom. Nahranie a spracovanie video signalu v
pocitaci (angl.capturing) zabezpecuje softver spravidla
dodavany s video kartou. Na ziskanie kvalitneho obrazu videa je
potrebne pre vybrane zariadenie nastavit? vhodne farebne
podanie, jas a kontrast.

kamery - Zariadenie na zachytavanie obrazu ,videa ,s moznostou
prenosu do pocitaca a upravy v pocitaci .
digitalne fotoaparaty - Zariadenie na zachytavanie obrazu z
moznostou jeho prenosu do pocitaca , pomocou USB kablu .Jednou z
hlavnych charakteristik digitalnych fotoaparatov je pocet
svetlocitlivych buniek na snimaci,udava sa v jednotkach megapixel
(Mpx). Na pripravu fotografii na webove stranky postaci
fotoaparat s kapacitou 1 MpX, na farebnu tlac potrebujeme kapacitu
3 MpX, na profesionalne fotografie kapacitu 5 Mpxaviac.
scanner - Zariadenie , kt. sluzi na prenos ,vstup obrazu z obrazkov
do pocitaca
FLASH DISK - Pamatove medium pripojitel?ne cez USB rozhranie

Velmi oblubena medzi pouzivatelmi je multimedialna
komunikacia, v ramci ktorej sa prenasa zivy obraz, rec, ale
tiez text, grafika, datove subory. Na zabezpecenie takejto
multimedialnej synchronnej komunikacie sa vyuzivaju rozne typy
programov, napr. videokonferencne programy, internetove telefony
(na kvalitny prenos reci), kombinovane komunikacne programy
(angl. instant messengers). Moznosti uvedenych programov sa
prekryvaju a neustale vylepsuju, co smeruje ku komplexnejsim
softverovym rieseniam a ich vyuzitiu nielen v mobilnych
telefonoch, ale aj v novych spotrebicoch a zariadeniach schopnych
multimedialnej komunikacie s clovekom.
------------------------------------------------------------------------------------------
21 B)

Pocitacove virusy, druhy a ochrana proti nim

(- vysvetlite pojem virus ,
- rozdelte a charakterizujte virusy podla umiestnenia v pamati a
podla ciela infekcie
- popiste princip prace virusu, skody sposobene virusom a
prejavy pritomnosti virusu
- objasnite dovod vzniku virusu, uvedte niektore zname virusy
- uvedte moznosti ochrany pred virosom v PC )

Pocitacovy virus je program, ktory je schopny vytvarat svoje
kopie. Najde iny program, skopiruje seba alebo svoju cast do jeho
vnutra (infikuje ho) a potom sa tento program stava
sprostredkovatelom dalsej aktivacie virusu. - najcastejsie sa
zapisuju na koniec hostitelskeho programu a jeho zaciatok prepisu
skokom na telo virusu 
- este si akosi subor oznacia, aby ho nenainfikovali aj druhy
krat - napr. zmeni cas prepisu na 62. sekundu, alebo si zapise
nieco priamo do suboru. Tym ho ale ochrani iba pred samym sebou,
nie pred virusmi ineho typu. 
- virus sa nikdy nenachadza v pocitaci samostatne, ma hostitela:
boot sektor alebo program 
- prvy virus: 1986: BRAIN, Basid a Amjal Farooq Alvi (Pakistan) 
- v sucasnosti: asi 10 000 zakladnych virusovych tvarov 
- virusy su velmi male (jeden z najvaccsich je 32kB MiniMax)
ROZDELENIE VIRUSOV PODLA 

: CIELA

destruktivne virusy - formatuju pevny disk, prepisuju nahodne
vybrane sektory nahodnymi datami, menia obsah suborov, mazu
subory, zasifruju data, oznacuju sektory za chybne, aj
destrukcia hardware (rozkmita hlavicky pevneho disku, vysielanim
chybnych signalov moze aj znicit graficku kartu)? 
nedestruktivne virusy - charakter vizualnych prejavov (zobrazovanie
roznych textovych sprav, graficke prejavy nie su caste) a
akustickych prejavov 
Kazdy z prejavov je vyvolany podmienkou, (podnetom, rozbuskou) 
: casom (konkretna hodina, datum) 
: vstupom z klavesnice 
: zmenou nejakeho suboru ? 

: UMIESTNENIE V PAMATI 

nerezidentne: zacne sa replikovat iba ak spustis konkretny
subor, nakazi vacsinou iba niekolko suborov v aktualnom
adresari, preda riadenie infikovanemu programu 
rezidentne: po spusteni napadnuteho suboru sa trvalo usadi v
operacnej pamati (aj po ukonceni vykonavania infikovaneho
programu pouzitim TSR mechanizmu - terminate and stay resident) a
zaisti, aby nebol prepisany inym programom. Moze napadnut
llbovolny pocet suborov. 

: CIEL INFEKCIE 

bootovacie: umiestnia sa v boot sektore diskety alebo pevneho disku a
zabezpecia si tak spustenie este pred zavedenim samotneho
operacneho systemu 
(originalny boot sector ukladaju, musi byt zachovany pre korektne
zavedenie operacneho systemu. Ukladaju ho na niektory volny
sektor na 0. stope pevneho disku alebo lubovolny iny volny
sektor, pricom ho oznacia za vadny, chybny, aby nedoslo k jeho
prepisaniu) 
suborove: najrozsirenejsia skupina virusov 
- su nerezidentne, infikuju spustitelne subory (exe, com, ovl,
bin, sts, obj, dll) 
- predlzujuce: pripise sa k povodnemu suboru (na jeho koniec) a
na zaciatok pridaju instrukciu skoku na telo virusu 
- prepisujuce: prepise cast suboru (nepouzivanu alebo uvod -
subor sa potom stava ako program nefunkcny) 
- duplicitne: postihuju iba nieco.EXE, vytvoria nieco.com a ked sa
chceme "nieco" tak sa spusti nieco.COM (virus) 
multiparitne: kombinacia boot a suborovych virusov, infikuju oboje

SPOSOBY PRENOSU :

bezne prenosove media: 
diskety, sietove linky, telefonna linka, vymenne pevne disky,
pruzne disky (cedecka, diskety) 
menej caste: seriova linka, pamate, uverejneny zdrojovy text
viru 
spam - reklamne emailove spravy 
- nielen obtazovanie adresata a zatazenie internetu, ale aj riziko
masoveho sirenia infiltracii 

OCHRANA 

hardwarova: pomocou rozsirujucej karty - obsahuje rom pamat so
specialnym softwarom (moznost nastavenia roznych pristupovych
prav a registracia vsetkych pokusov o ich prekrocenie,
automaticky zaistena ochrana boot sektorov proti prepisaniu a
formatovaniu) 

softwarova: realizovana antivirovymi programami. 
konkretne antivirove techniky 
- podla virovej databazy (treba ju aktualizovat) vyhladavaju
pomerne rychlo zname viry (na pevnom disku, kazdom kopirovanom ci
otvaranom subore, vkladanych disketach a pamati). 
vseobecne antivirove techniky- snazia sa najst a odstranit
neznamy virus. 
Prostriedky: porovnavaci test, heuristicka analyza(analyzuje obsah
suborov na pevnom disku a hlada podozrive stopy) , test na
suborove viry, 
Scanner zistuje pritomnost viru v pamati alebo na disku pomocou
virovych identifikacnych retazcov (Virovy identifikacny
retazec je jednoznacne definovana postupnost bytov
reprezentujucich dany virus). Na zvysenie ucinnosti sa
pouziva viac retazcov na jeden virus naraz, pripadne kombinacia.
Moze dojst k poskodeniu suboru: v pripade nespravnej
identifikacie virusu nebude tento dokladne odstraneny a moze sa
poskodit funkcnost povodneho programu. Ciastocne riesenie
prinasa tzv. univerzalny clean, ktory si uchovava povodny
datum, dlzku, atributy, cas suboru a hlavicku EXE suboru,
resp. uvodne instrukcie u COM suboru. Rezidentny stit je
program, ktory bezi v realnom case. Najcastejsie je to program
typu scanner, ktory prevadza antivirovu kontrolu prave
spracovavanych dat. Moze tak zakazat skopirovanie zavirenych
suborov z diskety na pevny disk, ci zakazat spustenie
infikovaneho programu. 

Monitor diskovych zmien sa zameriava na sledovanie zmien v
pocitaci, najma spustitelnych suborov. Uchovava databazu
popisov zakladnych vlastnosti suborov, najma dlzku, datum a
cas poslednej aktualizacie a hlavne kontrolny sucet. Slabinou je
pripad virusov zameranych na zmazanie kontrolnej databazy.
Jednoucelove programy su zamerane specialne proti konkretnemu
virusu, virusovej skupine. Programove baliky su komplexne
suhrny antivirovych programov danej firmy. Kvalitny antivirovy
produkt by mal obsahovat: rychly scanner s rozsiahlou databazou,
kvalitnu heuristicku analyzu, bezny i univerzalny clean, rychly
rezidentny stit, moznosti uschovy/obnovy kritickych
systemovych oblasti (CMOS, partition table, boot sector), kontrolu
komprimovanych suborov, dostatocnu odolnost proti falosnym
poplachom, databazu popisov detekovatelnych virusov. Zname
programove baliky: NOD, AVG, AVAST!, F-PROT, McAfee VirusScan 

Dovody sirenia - ulahcenie rozsirovania virusov 

- servery, na ktorych su k dispozicii zive virusy, nosice
virusov, ci navody na ich pisanie su volne dostupne 
- narastanie poctu roznych druhov sluzieb v ramci siete internet,
ktore nie su dostatocne zabezpecene voci nebezpecenstvu
pocitacovej infiltracie 
- zjednodusovanie obsluhy komunikacnych aplikacii (hlavne vo
Windows), ktore stale viac rozhodovacich procesov riesia
automaticky, takze pouzivatel ma stale mensie moznosti ich
ovplyvnovania, straca kontrolu 
- co sa tyka CR-Rom: Autorun (spustenie kodu bez toho, aby
pouzivatel mohol spuctany kod najprv overit - pokial nie
je aplikovany rezidentny anti-virusovy program) 
- MS Outlook Express (umoznuje aktivaciu niektorych tipov virusov
precitanim emailovej spravy - napriklad cervy BubbleBoy,
Kakworm) 
- nebezpecenstvo pri prezerani internetu

------------------------------------------------------------------------------------------------

22 ) Pocitac ako nastroj, informacna spolocnost
(- objasnite pojmy informacne technologie a informacna
spolocnost
- uvedte moznosti vyuzitia pocitaca v roznych oblastiach
spolocnosti (administrativa, elektronicka kancelaria,
vzdelavanie, sport, umenie, zabava, virtualna realita,...)
- vymenujte a strucne sa vyjadrite k moznostiam jednotlivych
nastrojov pocitaca (nastroje na pracu s textom, s obrazkom, s
tabulkami, nastroje na komunikaciu, sluzba www a webove stranky,
nastroje na vzdelavanie, multimedia) - Z predchachajucich
kapitol - strucne
-uvedte vyhody a nevyhody pocitacovych hier a kladne aj
zaporne stranky informacnych technologii)

Informacne technologie a komunikacie prinasaju zo sebou zmeny,
ktore menia od zakladu nase pohlady na okolity svet. Tieto
technologie a digitalna technika umoznuju vznik novych
multimedialnych sluzieb a aplikacii, ktore kombinuju zvuk, obraz
a text, ktore su prostrednictvom telekomunikacii pristupne
kdekolvek na svete. Prenikanie tychto novych
informacno-komunikacnych technologii (IKT) do vsetkych urovni
ekonomiky a spolocenskeho zivota je to, co meni nasu
spolocnost na "informacnu spolocnost?. 

Dnes sa na kazdom kroku stretavame so zmenami, ktore nam prinasa
"informacna spolocnost?. Tieto zmeny najvyznamnejsie od
cias priemyselnej revolucie, su dalekosiahle a globalne. Tykaju
sa nas kedykolvek a kdekolvek, svet si uz takmer nevieme
predstavit bez platobnych kariet, telefonov, televizie,
pocitacov ...
Vyuzitie PC :

administrativa - Ekonomicky pohlad

Pre obchodnika je pristup k cerstvym burzovym informaciam
velmi cenny. Nie su to vsak iba informacie, ktore neustale
prudia po Internete. Kazdy den sa pocitacovymi sietami
pracuvaju obrovske financie v digitalnej forme ? tzv. digitalne
peniaze. Podobne ako pristup k informaciam, aj financny trh sa
stal globalnym (cebosvetovym). Ekonomika ale zatial nema globalnu
podobu, pretoze kazda krajina hospodari samostatne. A prave to je
zdrojom problemov, na ktore upozornuju ekonomovia. Vravia, ze
prave to usti do financnych kriz regionov a celych statov. 

Kulturny pohlad : Vdaka pocitacom mozu navzajom komunikovat
ludia, ktori su si velmi vzdialeni (ci uz geograficky,
spolocensky, politicky, kulturne alebo nabozensky). Mozu sa
navzajom informovat o sposobe svojho zivota. Vdaka Internetu a
webovym strankam sa tieto moznosti opat znasobili. Vdaka novym
komunikacnym technologiam sa svet "zmensuje". Na Internete
prudia rozhovory, clanky, reklamy a informacie.
elektronicka kancelaria - Asi najviac sa zmenilo prostredie
kancelarie. Moderne zariadenia a technologie ako pocitac, fax,
tlaciaren, skener, kamera ci Internet nenahradili len pisaci
stroj, ale ciastocne aj postu, telefon a zaznamnik. Co je
najdolezitejsie, vzajomne prepojenie tychto zariadeni zmenilo v
kancelarii aj sposob prace. Dalsia novinka v elektronickej
kancelarii je jej digitalne prepojenie s mymi kancelariami a
domacnostami. V praxi to znamena, ze napr. listy zakaznikom sa
nemusia vytlacit na papieri, ale sa v digitalnej forme odoslu
e-mailom. Prostrednictvom videokonferencie (telekonferencie) sa - 
mozu "stretnut" na obrazovkach monitorov ludia, ktori su
fyicky vzdialeni, a usetrit tak cas a financne prostriedky,
ktore by potrebovali na cestu v pripade tradicneho stretnutia.
Pomocou tychto technologii sa da aj - vzdelavat. To je
vel?mi vyhodne tam, kde ludia ziju d?aleko od seba, alebo
tam, kde sa nemozu stretnut na jednom mieste (napr. ucitel a
ziak). Vdaka pripojeniu na Internet si dnes mozeme elektronicku
kancelariu zriadit aj doma. Vznika novy sposob prace ? praca
doma. Odpada cestovanie preplnenymi autobusmi alebo upchatymi
cestami, co ma priaznivy vplyv na zivotne prostredie. Ukazuje sa,
ze praca doma zvysuje vykonnost a pre zamestnavatela je aj
lacnejsia. Praca doma vsak ma aj svoje nevyhody a
nebezpecenstva: osamelost a izolaciu.

zabava - popri pocitacovych hrach - logickych , akcnych ,
strategickych sa nielen zabavime , ale aj ucime . Taktiez pri
multimedialnych knizniciach , encyklopediach ...

virtualna realita - umele zobrazenie akoby realnej skutocnosti ,
vyuziva sa pri roznych vycvikoch napr. inteligentnych zbrani,
trenazeroch a pod.
Pocitacove hry : Vyhody - Moznost travenia volneho casu ,
vzdelavanie, rozvyjanie logickych alebo tvorivych a strategickych
schopnosti , forma zabavy , 
Nevyhody - Zavislost od hier , unik od reality , strata identity ,
poskodenie zraku , chrbtice , nedostatocny pohyb ....
Kladne stranky informacnych technologii : Zdroj informacii ,
vylepsenie zivota . komfortnost, urychlenie formalit ,
zamestnanie doma , modernizacia kancelarii ...............
Zaporne stranky informacnych technologii : Moznost zneuzit
inf. technologie , neprevdive fakty , zle zdroje , sirenie
kriminality - hackery , virusy .....
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
23 ) 

Informacna spolocnost - etika a pravo

- poukazte na kladne a zaporne stranky informacnej spolocnosti
- vysvetlite pojmy : softverova firma, upgrade, registracia
softveru, elektronicka dokumentacia
- charakterizujte typy softveru z hladiska pravnej ochrany
(freeware, shareware, public domain), uvedte ako sa pouzivaju -
ako sa prejavuje pocitacova kriminalita
- vysvetlite potrebu pravnej ochrany
- objasnite pojmy: licencia, na pouzivanie softveru, autorske
prava, hacker, cracker, multilicenia, demoverzia

Kladne stranky informacnych technologii : Zdroj informacii ,
vylepsenie zivota . komfortnost, urychlenie formalit ,
zamestnanie doma , modernizacia kancelarii ...............
Zaporne stranky informacnych technologii : Moznost zneuzit
inf. technologie , neprevdive fakty , zle zdroje , sirenie
kriminality - hackery , virusy .....

softverova firma -
upgrade -
registracia softveru -
elektronicka dokumentacia - 

typy softveru z hladiska pravnej ochrany : 

freeware ?Za pouzivanie freeware programov sa nevyzaduje platba,
ak ich pouzivame v sulade s licencnou zmluvou (treba si ju preto
vzdy pozome precitat).
shareware ?programy mozeme zvycajne pouzivat? pocas urcenej
doby ? napr. 30 dni ? bezplatne. Po tejto skusobnej dobe sa
vsak musime rozhodnut, ci program prestaneme pouzivat, alebo
zan zaplatime. V porovnani s cenami predavanych programov su
poplatky za shareware casto vel?mi male. Autori programov takyto
prijem obycajne vyuziju iba na podporu vyvoja dalsich
produktov.
public domain- 
Pocitacova kriminalita - Trestne ciny a priestupky. Udaje v
digitalnom tvare su vsak nematerialne, preto sa daju lahko
kopirovat a rozmnozovat. Nic je nic lahsie, ako urobit kopiu
nejakeho suboru, to ulahcuje aj neopravnene rozmnozovanie
suborov a s tym suvisiace porusovanie zakonov. Vzajomne
prepojenie pocitacov do siete prinasa tiez riziko, ze udaje
ulozene v pamati alebo na disku jedneho pocitaca precita
alebo dokonca zmenf niekto nepovolany z meho pocitaca hocikde na
zemi. MOZU to byt lekarske alebo policajne zaznamy, uctovne
doklady, cisla kreditnych kariet, ucty v banke, zaznamy v
databaze alebo ine subory (napr. webove stranky). Takymto
sposobom sa porusuju rozne zakony, napriklad na ochranu
sukromia, financne, hospodarske, autorske a ine. Riesenim
tychto problemov sa zaobera pocitacove pravo. 

Ak si kupime pocitacovy program, jeho sucastou je aj
licencna zmluva, ktora stanovuje podmienky, za akych ho mzeme
pouzivat? Ak tieto podmienky dodrziavame,hovorime, ze mame
legalny softver. Licencna zmluva zvycajne stanovuje, ze
zakupeny program nemozeme pouzivat? sucasne na viacerych
pocitacoch. V pripade, ze program chceme pouzivat? napr. v
pocitacovej ucebni alebo vo viacerych kancelariach firmy,
musime si zakupit vacsi pocet programov alebo multilicenciu.
Pocet pocitacov,s multilicenciou, byva urceny bud?:

? konkretnym cislom (napriklad 10 pocitacov), alebo
? miestom (napriklad v celej skole).

Osobitna skupina su skolske alebo studentske Iicencie. Obycajne
su ovela lacnejsie,ale zakazuju pouzivanie prislusneho
programu na komercne ucely (cize pomocou programu s takouto
licenciou nemozeme vytvorit produkt, ktory by sa potom predaval).
Demoverzia - Verzia programu vacsinou lacnejsia alebo zdarma
sluzi ako reklama , ak sa uzivatellovi program zapaci kupi si
ho .
Autorske pravo - pravom autora je rozhodovat o tom , ako sa bude
jeho dielo pouzivat alebo sirit . Pretoze na vyrobu produktu
bola vynalozena praca , neopravnene pouzivanie by malo byt
trestane. 

Hacker- clovek ktory sa snazi rozlustit strojove
kody,modifikuju programy , upozornuju svet na nedostatky v
technologii . 
Cracker - ?
Zakladne pravidlo slusneho spravania je starsie ako vsetky
nove technologie. Hovori: Nerob druhym to, co nechces~ aby
druhi robili tebe.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
24 ) 

Programovaci jazyk Turbo Pascal

- vysvetlite vyznam programovacich jazykov, uvedte priklady
- charakterizujte programovaci jazyk Turbo Pascal, jeho pracovne
prostredie
- uvedte syntax programu, kompilaciu a jeho spustenie, objasnite
logicke a syntakticke chyby
- uvedte zakladne typy premennych a ich pouzitie 

Program je postupnost prikazov , kroky riesenia urcitej ulohy . 
Vieme, ze pocitace pracuju len podla navodov (programov),
ktore dostanu od programatorov. Uvedomujeme si, ze programator si
pri zostavovani programu musel predstavit? vsetky mozne
situacie, ktore pri rieseni problemu mozu vzniknut. Na
vsetky taketo situacie predsa pocitac musi spravne reagovat. 

V akom jazyku tvoria programy profesionalni programatori? V priebehu
niekol'kych desiatok rokov vzniklo mnoho programovacich jazykov
? niektore z nich sa pouzivali kratko, ine v stale lepsich
a lepsich verziach existuju dodnes. Niektore jazyky boli
navrhnute tak, aby sa v nich pohodlne riesili lubovol?ne
problemy, cize aby boli univerzalne. Ine su specializovane len
na problemy nejakej oblasti alebo len pre isty typ pouzivatelov.

Turbo Pascal je programovaci jazyk v anglickom jazyku , kazdy
program napisany v Pasccale by mal mat zhruba asi takyto format:

program meno_programu; *1
uses meno_kniznice; *2
var premenna1,premenna2,...:typ premennej; *3
begin *4
samotne prikazy
end.*5

*1
Tento prikaz sa vraj moze aj kludne vynechat!!!No ked ho tam uz
napises,musis za nim dat medzeru a napisat meno programu
ktore by malo pozostavat len z jedneho netreba zabudnut na
podkociarku(alt+59).
*2
Prikazom uses povies Pascalu,ktoru kniznicu ma pouzit.Za nou
davame bodkociarku! kniznica -to je vlastne nejaky subor s
priponou .tpu ,ktory sa nachadza v priecinku,kde je
nainstalovany Pascal na PC.Tato kniznica,to je vlastne suhrn
prikazov(ako "line"-nakresli ciaru, "circle"-nakresli
kruh,...),ktore su tam zaroven vysvetlene tak,aby im PC
potrozumel(t.z.,ze tam je napriklad pri prikaze "circle"
napisane,ze za nim ma ist medzera,zatvorka,za nou 3 cisla
oddelene ciarkami(prve dve su suradnice stredu,tretie je polomer
kruznice),potom dalsia zatvorka).A kazdy prikaz je v kniznici
takto vysvetleny pocitacu,aby nam napr.on vedel najst
chybu,ked sa pokusame spustit nas program a nejaky prikaz sme
napisali v nespravnom formate

*3
Prikazom var sa definuju premenne!Takze za tymto prikazom treba
dat medzeru,za ktorou napises svoje lubovolnepomenovane
premenne oddelene len ciarkami(napr. I,u,c,d)!Lenze za poslednou
premmenou musis dat dvojbodku a musis napisat typ tychto
premmenych za dvojbodkou(t.z.,ze ci su to cele cisla-->integer
,realne cisla-->real ,premenne,ktore budu obsahovat nejaky
text-->string , cisla : integer , ked vyjadrujeme stav = pravda al.
nepravda- pouz. logicky typ boolean...) Moze sa vsak stat aj
take nieco,ze tri premene budes chciet mat cele
cisla,dalsie tri premenne budu realne cisla.Potom tento
prikaz napises dvakrat var a,b,c:integer; var d,e,f:real;

*4
Prikazy medzi begin a end. su oznacene ako telo cyklu.Za prikazom
begin sa nikdy nedava bodkociarka!Za nim sa pisu uz samotne
prikazy programu,ktory chceme,aby nam vznikol.Za asi kazdym
prikazom musi byt bodkociarka!

Predtym, ako zacne pocitac vykonavat program, ktory sme
napisali, musi nase prikazy prelozit? do elementarnych
prikazov pocitaca. Toto nazyvame kompilacia. Takze pocitac
najskor program skompiluje, a potom ho vykona. Chyby v programoch
mozu byt rozne. Niektore su chybou zapisu (syntakticke chyby),
ine zas chybou nespravneho algoritmu, chybou uvahy (logicke
chyby). Tak ako gramatika prirodzeneho jazyka urcuje, co je a co
nie je spravna veta, ma aj kazdy programovaci jazyk pravidla,
ktore urcuju, kedy je jeho program spravne zapisany. Tieto
pravidla urcuju syntax jazyka. Program zapisany spravne podla
tychto pra
vidiel je syntakticky spravny. Hoci su syntakticke chyby velmi
caste, daju sa lahko odhalit a opravit. Najcastejsie ich
sposobuju preklepy, nespravny zapis kl'ucoveho slova alebo
jeho vynechanie, nespravne pouzitie interpunkcie... Syntakticke
chyby dokaze hladat program ? prekladac. Mnohe programovacie
prostredia poskytuju rozne ladiace nastroje. Jednym z nich je
automaticka kontrola syntaxe, ktora nas uz pocas pisania
programu upozorni na nespravne zapisany usek progamu. Po
odladeni syntaktickych chyb treba zacat hladat logicke chyby.
Teda najst pri kazy, ktore su sice zapisane syntakticky
spravne, ale spusobuju, ze program nedava take vysledky, ako by
mal. Takouto chybou je aj zamena . Pri odhallovani chyb pomaha aj
krokovanie .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

25 B ) Prikazy vstupu a vystupu, priradovaci prikaz v Turbo
Pascale

- definujte syntax priradovacieho prikazu, prikazu vstupu a
vystupu a ich vyuzitie
- vysvetlite rozdiel medzi prikazmi read a readln ; write a writeln
(na konkretnych prikladoch)

ukazat na konkretnom jednoduchom priklade
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

26 B ) Popiste sposob tvorby prezentacii a jej vuyzitie.
Zamerajte sa na
-objasnenie pojmov : snimka, schema snimky, rozlozenie, navrh
snimky
-vkladania textu, obrazkov, objektov
-popiste sposob a vyznam animacie prezentacie, casovanie
27 B )Podmienovacie prikazy v Turbo Pascale (if, case)
- vysvetlite uplny a neuplny tvar podmienovacieho prikazu if,
case, vyuzitie
- vysvetlite viacnasobne vetvenie
28 B ) Cyklus s vopred znamym poctom opakovani a cykly riadene
podmienkou v Turbo Pascale
- syntax a semantika prikazov for, while a repeat
- poziadavky pre riadiacu premennu cyklu
- diskutujte o moznosti pouzivania do seba vnorenych cyklov
(uvedte konkretny priklad)
29 B )Jednorozmerne pole, retazec v Turbo Pascale
- uvedte sposob deklaracie retazca a jednorozmerneho pola
- uvedte podobnost medzi retazcom a jednorozmernym polom
- uvedte priklady ich pouzitia

30 B)Kompresia a dekompresia dat
- vysvetlite pojem kompresia a dekompresia dat, a poukazte na
vhodny softver
- subory na C:maturita30 ?zbalte? s priponou *.rar a *.zip a
porovnajte vysledky

About author

Related articles

0 Comments

No Comments Yet!

You can be first to comment this post!