1B) Algoritmus a jeho zakladne vlastnosti (- vysvetlite pojem algoritmus a uvedte jeho vlastnosti - popiste etapy riesenia problemu - rozbor problemu, algoritmus, vyvojovy diagram a ladenie na konkretnom priklade, ktorym je urcenie poctu korenov kvadratickej rovnice - vysvetlite sposob overovania spravnosti algoritmu) Algoritmus - je postup, pomocou ktoreho mozeme vyriesit zadany problem. Algoritmus na riesenie ulohy je postup, ktory vedie k jej rieseniu (napriklad recept v kucharskej knihe, navod na zlozenie skrinky ap.) Predtym ako si povieme co by mal splnat algoritmus, uvedieme si, ake poziadavky su kladene na zadany problem: 1. Presnost - problem by mal byt definovany dostatocne presne 2. Nemennost - zadanie problemu sa pocas riesenia nesmie menit 3. Rozhodnutelnost - musime byt schopni zistit, ci uz mame riesenie Ked uz mame spravne zadefinovany problem, mozeme na jeho riesenie vyvinut nejaky postup, ktory nazyvame algoritmom ak splna nasledovne: 1.Determinovanost (jednoznacnost) - to znamena, ze postup je zadany formou konecneho poctu jednoznacnych pravidiel 2.Hromadnost - moznost riesit jednym algoritmom viacero uloh toho isteho typu 3.Efektivnost alebo konecnost (rezultativnost) - znamena, ze je zarucene vyriesenie ulohy v konecnom pocte krokov Etapy riesenia problemu: 1.rozbor problemu - zacneme tym, ze presne odpovieme na otazku, co treba riesit. Pozorne sformulujeme zadanie problemu a poziadavky na vznikajuci program. 2.navrh riesenia - potom preskumame ako sa da zadany problem riesit. Pri hladani riesenia vychadzame z toho, co o danej oblasti vieme, ake mame k dispozicii prostriedky na riesenie ulohy. Vysledkom tejto prace bude algoritmus, cize postupnost krokov veducich k splneniu ulohy. 3.realizacia - dalej nasleduje prepis navrhnuteho algoritmu do niektoreho programovacieho jazyka, ktoremu pocitac rozumie. 4.udrzba, ladenie programu - rozumieme odhalovanie a opravu skrytych chyb, prisposobovanie programu meniacim sa poziadavkam uzivatelov. Budu nas predovsetkym zaujimat take ulohy, ktorych riesenim ziskame nove informacie. Kedze su produktom riesenia, hovorime im vystupne informacie alebo vystupne udaje. Informacie, z ktorych pri rieseni ulohy vychadzame, nazyvame vstupne informacie alebo vstupne udaje. Pretoze na riesenie takejto ulohy chceme utvorit algoritmus, budeme ju nazyvat algoritmicka uloha. Priklad : Z - zaciatok AK: + - Plati - Neplati potom.... 3 moznosti riesenia - vystup ----------------------------------------------- 2B ) Udaje v pocitaci, informacie, ciselne sustavy (Udaje v pocitaci, informacie, ciselne sustavy - vysvetlite pojmy : udaj, informacia - uvedte jednotky kapacity informacii - charakterizujte ciselne sustavy, uvedte ich vyznam a pouzitie, uvedte vyhody dvojkovej sustavy - ukazte prevod cisla medzi dvojkovou a desiatkovou sustavou)Informacie su fakty, ktore si vymienaju priamo ludia. Ked ich ale ulozime do pocitaca, stavaju sa udajmi. Zvacsa su to pre nas na pohlad nic nehovoriace retazce nul a jednotiek. V takom tvare vsak s nimi vyborne pracuju pocitace, spracuvaju ich, vymienaju si ich a pod. Pre nas sa stavaju zrozumitelnymi az vtedy, ked ich opat zobrazi (napr. na obrazovke) niektory program. Zakladnou jednotkou informacie je jeden bit (z angl. binary digit=dvojkova cislica), ktory moze obsahovat hodnotu nula alebo jedna. Nadradenou jednotkou informacie, je jeden bajt (angl. byte). Je to vlastne skupina osmich bitov. Zvycajne je to najmensia jednotka pamate pocitaca pouzivana na zakodovanie jedneho pismena, cislice alebo ineho znaku. Ciselne sustavy Dvojkova0, 1 Trojkova0, 1, 2 Stvorkova0, 1, 2, 3 Patkova0, 1, 2, 3, 4 Sestkova0, ...., 5 8 - ckova0, ....., 7 9 - kova0, ....., 8 10 - kova0, ......, 9 16 - kova0, ....., 9, A, B, C, D, E, F Dvojkova sustava -dvojkova sustava pouziva len dve cislice (0, 1). Sposob zapisu cisla v dvojkovej sustave spociva v mocninach cisla 2. Priklad prevodu dvojkoveho cisla do desiatkoveho napr.: cislo a)110 b)1011 a) 110 1.22+1.21+0.20 = 1.4 + 1.2 + 0.1= 6 b)1011 1.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20 = 8+0+2+1 = 11 zvysok 3926 : 20 1963 : 21 981 : 21 490 : 20 245 : 21 122 : 20 61 : 21 30 : 20 15 : 21 7 : 21 3 : 21 1 : 2 1 Priklad prevodu cisla z 10 -sustavy do 2 - kovej. Napr.: cislo 3926 = 111101010110. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 B) Historia pocitacov (Popiste vyvoj vypoctovej techniky, historiu pocitacov, rozdelenie na generacie) Z historie Spolu s tym, ako sa vyvijaju nove technologie a uskutocnuju sa dalsie objavy, pocitace su rychlejsie, maju viac pamate a zmensuju sa. Vykon pocitacov sa kazde dva roky priblizne zdvojnasobuje. Vyvijali sa postupne od najvacsich, ktore zaberali cele miestnosti , az po tie, ktore pozname v sucasnosti. V poslednych storociach podstatne vzrastla schopnost a potreba ludstva ziskavat, uchovavat, spracuvat? a sirit informacie ? zlomom bol objav knihtlace okolo roku 1450, potom objav fotografie, telegrafu a telefonu. Dnes sa ludstvo nachadza na prahu druhej informacnej revolucie. Jej symbolom je pocitac,vyroba vel?keho poctu osobnych pocitacov, ich intenzivne pouzivanie a vplyv, ktory maju informacne technologie na ludsku spolocnost. Su to pokusy skor zabavne, nez uzitocne. Objem informacii, ktore potrebuje ludstvo uchovavat a sirit, rastie rychlejsie,. nez by kto kedy ocakaval. Potrehujeme media, ktore dovolia uchovavat tisic a milionkrat viac informacii, nez najvacsie knihy na Zemi. Dnes pojem informacie skuma najma informatika, ale aj d?alsie vedne odbory ako filozofia alebo knihoveda. Informacie sa dokonca stali aj predmetom obchodu ? vzniklo odvetvie nazyvane informacny priemysel. Nasa spolocnost sa stava informacnou spolocnostou, v ktorej ma kazdy nieco docinenia s informaciou. Ako surovina je nevycerpatelna, pouzivanim jej neubuda, skor naopak. Informacia nie je o nic menej dolezita nez prirodne suroviny a ine zdroje energie. Generacie pocitacov : Prva pocitacova generacia Vstup pocitacov do sveta komercie je jednou z charakteristik prvej generacie pocitacov. Prvy pocitac, ktory nasiel uplatnenie v obchode a priemysle bol univerzalny, automaticky pocitac UNIVAC. Vyvinuli ho J. Presper Eckert a J. Mauchly, tvorcovia ENIACU, rychle nasli komercne vyuzitie pocitaca. Pocitac nebol limitovany na jeden ucel. Moze pocitat inventar, kalkulovat mzdovu listinu, monitorovat prijmove ucty a kontrolovat hlavnu uctovnu knihu. Niekolko tuctov ludi obsluhovalo pocitac, UNIVAC. Pocitace prvej generacie pouzivali elektronky. Elektronky su elektricke spinace, mali klimatizovane vnutro. Vnutorne priestory mali velmi velke, pretoze sa v nich nachadzalo viacero elektronok roznych velkosti. Typicky pocitac mal velkost obyvacej izby,ako pamatove zariadenie pouzivali magneticku bubnovu pamat. Software : Na zaciatku boli vsetky programy v binarnom kode. Programy, ktore pouzivali prikazy nuly a jednotky sa nazyvali "pocitacove jazyky". Pisanie programov v pocitacovych jazykoch bolo extremne narocne, vela casu sa stravilo drobnou pracou a programy casto obsahovali chyby. Dr. Hopper vyvinul program nazyvany compiler (prekladajuci program), ktory prekladal symbolicky jazyk do binarneho jazyka pocitaca. Pomocou tohto objavu sa pocitac mohol programovat ovela lahsie. Napriek tomu pisacie programy pre pocitace prvej generacie zostali vseobecnym problemom. Druha generacia: Druha generacia, ktora zacala okolo roku 1959, az do polovice 1960, bola charakterizovana pouzivanim tranzistorov namiesto elektronok. Tranzistory robili tu istu pracu ako elektronky, ale boli mensie a rychlejsie, potrebovali mensiu elektricku energiu, boli viac hodnovernejsie a poskytovali ovela vacsiu pamat pre skladovanie instrukcii a pocitanie. Pocitace druhej generacie mohli vykonavat viac ako 230 000 operacii za sekundu. Oproti tomu pocitace prvej generacie iba 3500 az 1700. Druha generacia pocitacov bola menej nakladna na obsluhu ako jej predchodcovia. V tejto generacii pocitacov boli v obchode najpouzivanejsie hlavne uctovnicke programy. Vo vacsom obchode a v priemysle boli to prace v davkach - velke skupiny dat sa spracovavali pocas jednej doby. Tento typ spracovania dat sa nazyva davkove spracovanie. Pouzivalo sa na spracovanie mzdoveho listu, inventaru, splatnej faktury atd. Dolezite bolo pouzivanie externej pamati na ukladanie dat. Pamatove bunky boli ovela rychlejsie (malom magnete okruhleho tvaru- ferit) -Feritova pamat bola rychlejsia a viac spolahlivejsia. Zaviedli off-line zariadenia. Data mohli byt poslane do nezavislej tlaciarne. Dalsi pokrok zacal pocas druhej generacie a este dnes zaujimavy bol vyvoj magnetickeho disku. Spracovanie magnetickej pasky bolo pomalsie, pretoze na obnovenie informacii magnetickej pasky pocitac musel citat pasku postupne (sekvencne). Pocitace mohli posielat informacie na pasky, na ktorych sa informacie ukladali a neskor sa mohli vlozit z pasky spat do pocitaca. Vlozenie bolo ovela rychlejsie s magnetickymi paskami ako so stitkami. Informacie vkladane cez dierne stitky mohli byt vkladane 130 znakov za sekundu, pocitac pouzivajuci magneticku pasku mohol citat viac ako 6500 znakov za sekundu. Tretia generacia Vyvoj a pouzivanie integrovanych obvodov znakom tretej generacie vypoctovej techniky. Tato generacia trvala od roku 1964 az do roku 1970. Integrovany obvod pozostava z tisicok obvodov vytlacenych na malu silikonovu kartu nazyvanu cip (chip). Vyhoda cipov je ta, ze jednoduchy cip moze nahradit tisice tranzistorov. Pouzivanim integrovanych obvodov pocitace mohli vykonat viac ako 2.500.000 operacii za sekundu. Dolezitym krokom vo vyvoji tretej generacie pocitacov bolo predstavenie rodin pocitacov (family computers). Najdolezitejsi detail je, ze rodiny pouzivaju rovnake cipy a podielaju sa na rovnakom operacnom systeme alebo metode kontrolovania pocitaca. IBM vyvinulo novsiu seriu rodin pocitacov 370. Tieto serie 20 pocitacov s doplnkovym hardwarom a softwarom boli tiez vzajomne kompatibilne. Dalsi vyvoj tretej generacie dialkovych pocitacovych terminalov umoznoval tymto firmam spajat sa do jednoduchych velkych centralnych pocitacov. Male firmy mohli napriklad pouzivat dialkovy terminal na robenie svojich faktur, alebo maly skolsky obvod mohol pouzivat dialkovy terminal na zoznam miestnosti alebo studentov. Pocitace umoznovali firmam zachovat presne kopie zaznamov. Dalsia dolezita vlastnost pocitacov tretej generacie bolo zvysene pouzivanie magnetickych diskovych zariadeni na ukladanie dat. Magneticky disk je vynikajuci pretoze umoznuje priamy pristup k datam a nie, ako to bolo predtym sekvencne. Priamy pristup k datam podstatne zvysil rychost vypoctu. software - boli vyvinute nove programovacie jazyky ako BASIC, PASCAL. Pretoze tieto programovacie jazyky sa dali lahko naucit a pouzivat, vela pocitacovych uzivatelov si mohli vytvorit taky program, ktory potrebovali, nastalo skvalitnenie operacnych systemov spracovali data novym sposobom - viac naraz (multitasking) ; tiez mali on-line pristup, nizsia cena. Kazda uloha sa nachadzala v malom segmente. Ak je ukoncena jedna uloha, vysledok posle na disk, terminal, tlaciaren alebo nejake dalsie zariadenie. Stvrta generacia : Miniaturizacia integrovanych obvodov je charakteristicka pre svtrtu generaciu. (od 1970 podnes). Mikrocip alebo mikroprocesor vykonava miliony operacii za sekundu. Firma Intel Corporation vyvinula prvy mikroprocesor, ktory nazvala 4004, neskor to bol o rok neskor 8008. Eru mikropocitacov zahajil mikroprocesor Intel 8080. Vazil iba niekolko gramov a zaberal niekolko stvorcovych centimetrov. Dalsia dolezita vlastnost je ich neobycajne rozsiahle vyuzitie. Pocitace mozeme najst v kazdej malej firme, v kazdej skole a v milionoch domacnostiach, pretoze su pomerne lacne, dava na vyber aplikacie podla ucelov, nie len obmedzene aplikacie. Co sa tyka podstaty pamate, moderne mikropocitace pouzivaju pre vnutornu pamat polovodice. Je to specialny cip, ktory zasobuje velke mnozstvo informacii na velmi male miesto. Vsetky rozvojove stupne technologii sprevadza pokrok v pouzivani externej pamate a uskladnenie dat na disk. Mikropocitace pouzivaju okrem disku maly "floppy disk" ako formu pridavnej pamat pre uskladnenie dat. S mikropocitacmi, pocitacovymi programami muselo existovat aj pravidelne ukladanie do pamate (v urcitych intervaloch), pretoze pamat moze dosial neulozene data stratit a to vtedy, ak sa predcasne sam vypne. Data teda mozu byt uskladnene na disku pre neskorsie pouzitie. software-dolezitym softverovym rozvojom stvrtej generacie pocitacov su databazove systemy. Fakulty a univerzity, napriklad, pouzivaju databazove programy na zasobovanie informacii o studentoch a usmernit data podla roznych ciest (napr. podla mena, bezpecnostneho cisla atd.)BASIC a Pascal, rozvinute v priebehu tretej generacie, su idealne pre domaceho mikropocitacoveho programatora a pouzivanie tychto programovacich jazykov je prospesne pre rozvoj mikropocitacov. Dalej -hard disky, rozsirenie operacnych systemov, rozlicne programove aplikacie Piata generacia : Pri nej si treba polozit otazku : Co je priznacne pre rozvoj piatej generacie pocitacov? Sme v piatej generacii? Bude mat kazda domacnost pocas piatej generacie pocitac? Bude snad mikropocitac tejto generacie doverny vo vsetkom? Jedno tvrdenie je, ze pocitace piatej generacie budu mat dolezitu funkciu v domacnostiach. Ine tvrdenie je, ze pocitac piatej generacie nebude dostupny ludom az kym nebude vediet vyvodzovat, usudzovat a ucit, teda kym nebude mat inteligenciu. Nech sa v dalsej generacii stane hocico, bude to pre dalsi rozvoj vzrusujuce. Nove technologie budu riesit mnoho dnesnych kazdodennych problemov. Ale predsa, s celym pokrokom technologie pridu aj nove obmedzenia a problemy 4 B) Zvukova, graficka a textova informacia (- definujte pojmy zvukova a graficka informacia - uvedte principy kodovania zvuku (v suboroch typu wave, midi, mp3,...) - vysvetlite pojem digitalizacia zvuku a jeho dalsie upravy - uvedte programy na nahravanie, spracovanie, konverziu, prehravanie zvuku - uvedte vyhody a nevyhody niektorych najbeznejsich grafickych formatov (bmp, jpg, gif,...) - naskenujte obrazok (obrazok.bmp), ulozte ho na disk C: do svojho adresara, nasledne ho prekonvertujte (pomocou l ubovolneho grafickeho editora) do formatu jpg a gif. Zdovodnite rozdiel medzi velkostami suborov pred a po konvertovani - definujte pojem digitalizacia textu a uvedte vyhody a nevyhody - popiste zobrazenie znakov v pocitaci, druhy kodovania, tabulky znakovych kodov - zakodujte text "Maturita? pomocou kodovacej tabulky ) Graficka informacia: Obrazok je datovy subor urciteho typu. Na rozdiel napr. od textovych suborov je vacsina typov obrazkovych suborov standardizovana, mozeme ich vytvarat a upravovat roznymi programami. Vyhody Nevyhody JPEG- Joint Photographic Experts Group ( koncovka je JPEG,JPG,JPE ...). Vhodny na ukladanie dig. fotiek, dobra kvalita az 24 bitova farebna hlbka (kvalita High, True color). Ma stratovu komprimaciu- stracaju sa niektore farebne odtiene a pri dekompersii sa uz neda dosiahnut predchadzajuca kvalita. BMP - nekomprimovane obrazkove subory Dobra kvalita, nastavitelna velkost : ciernobiely, 16-farebny... az po 24-bitovy (vyuziva tzv. mnozinu farebnych bodiek). Zaberaju ovela viac miesta ako JPEGy, GIFy GIF - Graphics Intechange Format Jeden zo zakladnych stavebnych kamenov grafiky internetu. Bezstratova komprimacia, zabera malo miesta, caste su pohyblive gify. Obmedzenie na 256 farieb, nehodi sa na ukladanie fotiek Zvukova informacia Pouzitie zvuku v titule aktivizuje dalsi zmysel a otvara nove moznosti interakcie s pocitacom. Aby sme zvuky mohli ulozit ako udaje v pocitacovych suboroch, musime zvuky najprv previest do digitalneho tvaru. Digitalizovany zvuk je opat radom cisel. Tomuto postupu sa hovori analogovo digitalny prevod. Jeho vysledkom su udaje - zvukove vzorky. Pri prehravani zvukov z pocitaca sa pouziva opacny proces - prenos digitalnej informacie na analogovu. Program pripravi digitalne informacie a zvukova karta ich prevedie na analogovy elektricky signal. Tomuto procesu hovorime digitalne analogovy prevod. Reproduktory potom podla intenzity elektrickeho signalu vytvaraju tlakove vlny, ktore pocuje ludske ucho. Zvukove subory su subory, ktorych obsah bol ziskany digitalizaciou prirodzenych zvukov, t.j. ich prevedenim do cislicoveho tvaru, ktory je prehravatelny na pocitaci Typ . WAW - Z fyziky vieme, ze kazdy zvuk sa siri vzduchom v tvare vln, ktore urcuju jeho vysku a hlasitost. Ak chceme tuto analogovu vlnu digitalizovat a neskor spracuvat a prehravat na pocitaci, musi byt tento pocitac vybaveny zvukovou kartou. Podla zmeny tlaku vytvara mikrofon elektricky signal. Ten sa v pocitaci zmeni na digitalny. Namerane udaje zapise program na pracu so zvukom do suboru typu WAV. Proces digitalizacie zvukovej vlny pomocou zvukovej karty sa nazyva samplovanie. Typ MIDI - Zapis zvuku pomocou digitalizovanej vlny je vhodny pre rozne hluky, signaly ci ludsky hlas. WAV subory vsak byvaju velmi velke. Na zapis hudby niekedy postaci aj format MIDI. MIDI subory dokazu uchovavat hudbu, ale nie su vhodne pre ludsky hlas. Pri zapise hudby ma trojminutova skladba ulozena vo formate MIDI iba 10kB, kym zapis tej istej skladby v tvare WAV ma viac nez 10MB. Typ MP3 - Coraz castejsie sa stretavame s hudobnymi subormi vo formate MP3. Najma kvoli prenosu zvukov na Internete je velmi dolezita velkost suborov. Format MP3 kompresuje, cize zhustuje subory typu WAV priblizne na jednu jedenastinu. Robi to tak, ze niektore zlozky hudby jednoducho vynecha. Hudobnikov to asi nepotesi, ale bezne ludske ucho takuto stratu ani nepostrehne. Uvedte programy na nahravanie, spracovanie, konverziu, prehravanie zvuku : - priamo program Nahravanie zvuku z prostredia Windows , Winamp, Windows Media Player, Nero Wawe Editor , Digitalizacia textu - Znamena zapisanie textu v ciselnom tvare. - "Rozdelit a ocislovat" - Kodovanie informacie je lubovolna, vopred dohodnuta a vseobecne znama mnozina pravidiel, ktora dovoluje informaciu vyjadrit tak, aby sa dala uchovat, alebo sirit. S pocitacom sa dohovarame pomocou klavesnice. Kazdy jednotlivy stisk klavesy na klavesnici znamena predanie urciteho alfanumerickeho znaku (vratane zatvoriek, uvodzoviek, hviezdiciek atd.), pripadne riadiaceho znaku v pripade funkcnych klaves. Pocitac musi byt schopny zobrazit tieto znaky na standardnom vystupe, teda na monitore. Ako ma tieto znaky pocitac zobrazit, tzn. ako tieto znaky vyzeraju, ma pocitac ulozene (zakodovane) vo svojej pamati vo forme tzv. kodovej stranky. V pocitacoch sa vyuziva tzv. osembitova logika. Kedze jeden bajt sa sklada z osmich bitov, moze teda nadobudnut 28 roznych stavov (matematicky sa jedna o variaciu s opakovanim osmej triedy z dvoch prvkov). Prvym stavom je osem nul ( 00000000 ), poslednym stavom je osem jedniciek ( 11111111 ). 28 je prave 256. To znamena, ze kazdy znak tabulky ASCII sa da vyjadrit pomocou jemu prideleneho kodu a tento kod je vyjadritelny len jedinym bajtom. Cislo 256 je teda pre pocitac cislom okruhlym, pretoze jeho vyjadrenie v hexadecimalnej (sestnastkovej) podobe ma tvar: 100H. Obsadenie kodov 33 az 127: text - MATURA (cervenym pismom ) 33!57981Q105i 34"58:82R106j 35#59;83S107k 36$6086V110n 39'63?87W111o 40(64@88X112p 41)65A89Y113q 42*66B90Z114r 43+67C91[115s 44,68D92116t 45-69E93]117u 46.70F94^118v 47/71G95_119w 48072H96`120x 49173I97a121y 50274J98b122z 51375K99c123{ 52476L100d124| 53577M101e125} 54678N102f126~ 55779O103g127 56880P104h ASCII Skor existovala jedna najrozsirenejsia norma kodovej stranky, ktoru pouzivali prakticky vsetky osembitove pocitace dostupne sirokej verejnosti. Bola to kodova tabulka ASCII. ASCII znamena American Standart Code for Information Interchange a slovo STANDART hra v nazve vyznamnu ulohu. Ide vlastne o subor 256 znakov, ktore musia byt pre vsetky pocitace rovnake z dovodu kompatibility pri prenose dat. Okrem ASCII sa pouzivala este kodova tabulka EBCDIC (Extended Binary Decimal Interchange Code). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5B ) Pamate pocitaca (- definujte pojem pamat pocitaca - charakterizujte pamate pocitaca - vnutorne, vonkajsie - kapacita, vybavovacia doba, vyhody, nevyhody jednotlivych typov pocitacov, princip prace, cena... ) Pamat - sluzi na uchovavanie roznych druhov udajov vnutorna - RAM (Random Acces Memory) - sluzi na uchovavanie udajov a programov pocas cinnosti pocitaca. Z RAM pamati je mozne informacie nielen citat, ale aj zapisovat ich do nej. Je zavisla na dodavke elektrickeho prudu, po vypnuti pocitaca sa udaje z nej stracaju. Nazyva sa aj operacna pamat. V sucasnosti sa za minimum povazuje 256 MB, odporuca sa 1 GB a viac. - ROM (Read Only Memory) - sluzi na uchovanie roznych obsluznych programov, ktore nie su urcene na prepisovanie, napr. BIOS na zakladnej doske ci grafickej karte apod. Da sa prepisat iba pomocou specialnych programov. Kapacita tychto pamati byva mala, najviac niekolko MB. vonkajsia - pevny disk - pamatove medium, zlozene z magnetickych kotucov ulozenych v hermetickom obale spolu s hlavickami, ktore sa pouzivaju na zapis a citanie. Medzi najdolezitejsie parametre patri prenosova rychlost disku, t.j. kolko MB dat prenesie za sekundu, a pristupova doba, t.j. za aku dobu najde udaje, ktore su v nom zapisane. Kapacita dnesnych diskov sa pohybuje na urovni 100 - 500 GB. - disketa - zastarane medium, vyuziva sa magneticky sposob zapisu udajov, bezna kapacita je 1,44 MB - CD (Compact Disc) - opticky digitalny datovy nosic, sluzi na ulozenie zvuku, videa aj dat. CD-ROM - lisovany disk, CD-R disk na jeden zapis, CD-RW - disk na opakovany zapis, prepis a mazanie udajov. Kapacita byva rozna - 180 MB (8 cm CD), 650 MB (74 minut audia), 700 MB (80 minut), 800 MB (90 minut), 870 MB (99 minut) - DVD (Digital Versatile Disc) - podobne ako CD je to opticky datovy nosic. Rozmery disku su rovnake ako pri CD - 12 cm. Existuje vsak viac formatov - DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW, DVD-RAM. Zakladna kapacita je 4,7 GB. DVD vsak umoznuje pouzivat dvojvrstvovy zapis, vtedy je kapacita 7,96 GB. A tiez umoznuje ukladat data na obe strany media, takze celkova kapacita DVD media je 7,96 + 7,98 = 16 GB. - USB kluc - elektronicke medium, data su ulozene v cipe, ktory vsak na ich udrzanie nevyzaduje elektrinu ako napr. pamat RAM. Vyhodou je mala velkost a tiez pomerne vysoka odolnost. Kapacita sa v sucasnosti pohybuje od 128 MB az do 8 GB. Typy pocitacov : * Osobny pocitac -Stolny osobny pocitac - na 1 mieste, samostatna pohodlna klavesnica, mys, monitor, + Modularita- ked chcem novy monitor , tak vymenim, mys tiez vymenim , zvacsim pamat, pridam graficku kartu .... - Neprenosny , nema bateriu - Prenosny pocitac -pri cestovani, praci v terene , + dobry vykon, rychlost , prenosnost, - obmedzena modularita, drahe * Iny pocitac - najdeme ich vo fabrikach, riadiacich strediskach , elektrarnach , banky... * Hracie konzoly - sluzia na zabavu , hlavne graficky a vypoctovo zlozite hry * Pocket PC - vreckovy pocitac -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 B) Vstupne, vystupne a vstupno-vystupne zariadenia pocitaca (- charakterizujte vstupne, vystupne a vstupno-vystupne zariadenia pocitaca ) Pridavne zariadenia - rozdelujeme ich na vstupne a vystupne zariadenia a vstupno-vystupne zar. Vstupne zariadenia Zariadenia, ktore spracuvaju informacie z realneho sveta, menia ich na digitalne signaly a prenasaju ich do pocitaca klavesnica- zariadenie sluziace na pisanie textu a taktiez na ovladanie pocitaca. Typicka klavesnica ma 102 klaves, ale mnoho klavesnic byva doplnenych o dalsie klavesy (napr. na ovladanie multimedii a internetu) alebo ine zariadenie (kalkulacka, snimac odtlackov prstov) mys- polohovacie zariadenie na ovladanie pocitaca. Rozoznavame 2 druhy - mechanicke a opticke. Mechanicke funguju tak, ze maju v sebe gulocku a 2 valceky, ktore zaznamenavaju pohyb gulocky v horizontalnom a vertikalnom smere. Opticke mysi sa delia na 2 druhy podla typu optickeho zariadenia - LED (Light Emitting Diode) alebo laserova LED, pricom laserova byva kvalitnejsia. Opticke mysi maju v sebe cip, ktory sniva osvieteny povrch (niekolko desiatok az stoviek snimok za sekundu) a vyhodnocuje rozdiely. tablet - polohovacie zariadenie, sklada sa z podlozky a pera, simuluje pracu s pisacim perom alebo maliarskym stetcom skener- snima obrazovu predlohu do digitalnej formy mikrofon- sluzi na prenos zvuku do pocitaca dalsie zariadenia-trackball (obratena mys), dotykova obrazovka, kamera, fotoaparat Vystupne zariadenia - prenasaju digitalne udaje z pocitaca do realneho sveta monitor- zariadenie na zobrazenie obrazu generovaneho pocitacom a spracovaneho grafickou kartou na obrazovku. V sucasnosti sa pouzivaju CRT (Cathode ray tube), LCD (Liquid crystal display) a plazmove monitory. Dolezity parameter predstavuje rozlisenie, teda pocet bodov, ktory je monitor schopny zobrazit. V sucasnosti je to 640x480 az 2048×1536. Pri monitoroch je tiez dolezita obnovovacia frekvencia, rozmer obrazovky (udavany v palcoch) ci spotreba elektriny. tlaciaren- umoznuje vystup z pocitaca na papier (pripadne CD, latku apod.). Pouzivaju sa 3 druhy tlaciarni - ihlickova, atramentova a laserova. Ihlickova - zastarana, princip tlace je podobny pisaciemu stroju - nad papierom je paska a zo zadnej strany na nu narazaju ihlicky a tym otlacaju farbu z pasky na papier. Takato tlac je pomala, hlucna, jednofarebna, ale zato lacnejsia ako u ostatnych typov. Vyuziva sa napr. v pokladniciach ci roznych automatoch. Atramentova - farba sa na papier nanasa vystrekovanim drobnych kvapociek (obycajne niekolko pikolitrov - 10-12 litrov). Farebna tlaciaren pouziva tzv. CMYK farebny model (C - cyan, azurova, M - magenta, purpurova, Y - yellow, zlta, K - key, cierna). Pre tlac fotografii sa pridavaju este dalsie specialne farby. Atramentova tlac je dostatocne rychla a kvalitna, umoznuje farebnu tlac ako aj tlac fotografii. Naklady su vyssie ako pri ihlickovej tlaciarni, hlavne pre farebnu tlac a fotky. Laserova - laserovy luc vykresluje obraz na svetelnom valci, tym sa zmeni polarita osvetlenych miest. Potom sa na valec nanasa toner (farbivo), ktore sa zachyti iba na osvetlenych miestach. Z valca sa farbivo otlaci na papier a na koniec sa toner tepelne zapecie do papiera. Laserova tlac je vysoko kvalitna a rychla, ale aj dost nakladna (hlavne farebna tlac). reproduktory- elektro-akusticke menice, teda zariadenie, ktore meni elektricky prud na zvuk. Umoznuju nam produkovat zvukovy vystup z pocitaca. Pocet reproduktorov moze byt rozny: 2 (stereo sustava), 2.1 (stereo + basovy reproduktor), 5.1 (priestorovy zvuk) ci az 9.1. Specialnym typom reproduktorov su sluchadla. Tie takisto mozu mat rozny pocet reproduktorov - 2 az 5.1 (v skutocnosti su v kazdom sluchadle 3 reproduktory + 1 basovy). dalsie zariadenia - plotter, projektor Vstupnovystupne : modem (HDD, USB, Floppy?.). Zabezpecuje prevod analogoveho signalu na digitalny a naopak (modulacia demodulacia). Modemy sa pouzivaju na prenos digitalnych dat po analogovych linkach. Existuju aj radiove modemy. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7B ) Operacne systemy - rozdelenie, charakteristika (- strucne charakterizujte operacny system - vysvetlite zakladne pojmy operacneho systemu - adresare(priecinky), subory, hierarchicka struktura adresarov - uvedte druhy op. systemov, ktore poznate a porovnajte ich - vysvetlite pojem multitasking ) Operacny system Operacny system je specialny soflver, ktory v urcitom zmysle riadi cely pocitac. Dovoluje a ul?ahcuje pouzivatelom spustat aplikacie, vhodnym sposobom pracovat so subormi, komunikovat s pocitacmi pripojenymi na siet atd. Mozeme si ho predstavit ako skupinu programov a mnohych suborov, ktore umoznuju beh dalsich aplikacii. Existuje vela operacnych systemov, spomenme operacne systemy znamych finem MS Windows alebo Linux, Mac OS a ine. Pri pouzivani pocitaca si mozno vobec neuvedomujeme, akym sposobom operacny system ulahcuje ovladanie pocitaca a pracu s aplikaciami. Prostredie Microsoft Windows zjednocuje vzhlad a ovladanie aplikacii. Ak napr. chceme nejaky dokument ulozit na disk alebo na disketu alebo do ineho pocitaca v sieti, pouzijeme v aplikacii vo vsetkych troch pripadoch rovnaky postup. Takto lahko a jednotne mozeme postupovat iba vdaka tomu, ze operacny system sa snazi pred pouzivatelom zakryt rozdiely medzi odlisnymi druhmi hardveru. Samozrejme, ze operacny system musi pouzivat rozdielne metody pri ovladani disku, diskety alebo pri posielani udajov po sieti. Pre pouzivatelov su vsak tieto rozdlely nezaujimave ? dolezite je, ze sa nam s aplikaciami pohodlne pracuje. adresare (priecinky)- Kazdy ma nazov podla obsahujucich suborov kt. s nim logicky suvisi( Hry.. ) = hierarchicka struktura adresarov, (su usporiadane prehladne ) subory- su ich tisicky, musi mat meno, oper. system ich umoznuje organizovat Multitasking- Operacny system je schopny spracovat niekolko uloh sucasne (Paralelne- hra hudba , piseme text, stahujeme ) MS Windows- rovnako ako vacsina sucasnych operacnych systemov, umoznuje na jedinom pocitaci spustanie a beh viacerych aplikacii sucasne. Je to velmi dolezita vlastnost? operacnych systemov, ktora vyrazne ul?ahcuje pracu a zefektivnuje cas straveny pri pocitaci. Predstavme si napriklad, ze chceme vytvorit ilustrovanu slohovu pracu o nasich hradoch. Spustime teda aplikacie Word, Skicar a Internet Explorer. Pokym sa budu z Internetu nahravat? stranky a stahovat obrazky, stihneme v programe MS Word napisat niekol?ko riadkov textu, pripadne v programe Skicar upravit? niektore obrazky. Linux - podobny ako windows, pouziva sa v sucasnosti aj na skolach... Mac OS MS DOS - zastaraly operacny system. Clovek zadaval prikazy a pocitac mu na ne odpovedal alebo ich vykonaval ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8B) Popiste strucne textovy editor. Zamerajte sa na moznosti a sposob formatovania textu a odstavca (- format stranky, hlavicka, pata, koniec strany ) Hlavicka - Zahlavie, cize text na hornom okraji strany Pata - cize text na dolnom okraji strany Ak sa neskor rozhodneme obsah hlavicky, alebo paty zmenit, staci urobit jednu zmenu a ta bude platit pre vsetky strany dokumentu Koniec strany - Tvrdy, makky da sa priamo nastavit na paneli uloh Charakteristika MS WORD Je textovy editor pracujuci v prostredi Windows. Umoznuje vytvarat? textove dokumenty na vysokej grafickej urovni s velmi jednoduchym intuitivnym ovladanim. Najpouzivanejsie upravy textu, vkladanie tabuliek a objektov mozeme robit priamo pomocou mysi. Specialne panely nastrojov nam ulahcuju a urychl?uju pracu. Popis okna (Wordu) Po spusteni programu na obrazovke sa zobrazi pracovna plocha, kde piseme text, vkladame obrazky, grafy, tabulky. Pod pracovnou plochou a na pravej strane sa nachadza - rolovacia lista, ktora umoznuje posuvanie sa po strane. Na lavej strane su ikony z ktorych je 1 vzdy zapnuta podl?a toho, v akom rezime je zobrazovany dokument. Posledny riadok je stavovy ? informuje nas o tom, na ktorej strane dokumentu sa nachadzame, kol?ko stran ma dokument, kde sa momentalne nachadza kurzor, o zapnuti niektorych volieb. Ak ukazeme ne niektoru ikonu, alebo vol?bu hlavneho menu, zobrazi sa podrobnejsia napoveda k aktivovanej vol?be. Tvorba dokumentu, zakladne zasady, zakladne pojmy: --- kurzor, riadok, makky koniec riadku, tvrdy koniec riadku, odstavec, blok. Zakladne zasady pre tvorbu dokumentu: 1.text piseme v nekonecnom riadku. Enter stlacime len na konci odstavca alebo ked? chceme vynechat? prazdny riadok 2.na zvyraznenie textu na zaciatku riadku vyuzivame odrazky a cislovanie z form. panelu, alebo z hlavneho menu Format!Odrazky/Cislovanie 3.ak chceme usporiadat? text do stlpcov, nepouzivame na oddelenie textu medzernik, ale tabulator 4.ak omylom urobime nejaku chybnu cinnost, vyuzijeme prikaz krok spat? 5.po napisani textu pouzijeme kontrolu pravopisu 6.text upravime pomocou panelov nastrojov Format 7.pred tlacou textu si pozrieme ako bude vyzerat? pomocou ikony Lupa (nahl?ad) Nastavenie stranky, formatovanie odstavca Nastavenie vzhl?adu stranky mozeme urobit? pomocou volieb: Subor, Vzhl?ad stranky. Zobrazi sa dialogove okno, v ktorom nastavime vzhl?ad podl?a nasich potrieb: -okraje -vel?kost? papiera -zdroj papiera -rozmiestnenia......... Pre vonkajsiu upravu textu sluzi nastavenie parametrov odstavca zadanim prikazov Format/Odstavec, tiez i pomocou panelu nastrojov Format. Pre zarovnanie textu v stlpcoch pouzivame tabulatory. Lavy a pravy okraj, prvy riadok odstavca nastavujeme na pravitku umiestnenim znaciek: L Ramy, vlozenie objektu do textu Ram je objekt, do ktoreho mozeme vkladat? obrazky, text, tabul?ky, grafy. Rozlisujeme ramy: -obtekajuci ? text obteka okolo ramu -neobtekajuci ? text bude zobrazeny v riadkoch pred a za ramom Vlozit mozeme prazdny ram, alebo oramujeme existujuci objekt. Prazdny ram vlozime vol?bami Vlozit? Ram. Ukazovatel? mysi sa zmeni na tenky kriz a pri stlacenom l?avom tlacidle mysi vytvorime ram. Ak chceme oramovat? existujuci objekt, musime objekt najskor oznacit? do bloku. Vol?bami Vlozit?!Ram oznaceny objekt oramujeme. Objektom moze byt? obrazok, tabul?ka, graf, text Word Artu, ale i obycajny text v rame . TE umoznuje text vytvarat , upravovat , vkladat bloky textu, kopirovat , formatovat vzhlad dokumentu -je to funkcia textoveho editoru , mozme menit vyzor a upravu textoveho suboru. Napriklad zvacsovat, zmensovat pismo , menit typ (font) ,vytvarat odseky , zoznamy, odrazky , tabulky, stlpce, menit nastavenia okrajov strany , velkost medzier medzi riadkami, zarovnanie textu. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9B) Vymenujte druhy pocitacovych grafickych kariet, popiste rozlisenia a farebnu hlbku grafickej karty Graficka karta - sluzi na spracovanie obrazu v pocitaci a jeho zobrazenie na vystupnom zariadeni (monitor, TV, video). Graficka karta ma vlastny specializovany graficky cip, v sucasnosti su tieto cipy zlozitejsie ako procesory. Tiez sa na karte nachadza vlastna pamat (G-DDR2 alebo G-DDR3), ku ktorej ma graficky cip omnoho rychlejsi pristup ako do beznej RAM, jej velkost sa dnes pohybuje od 64 MB do 512 MB). Komunikuje s procesorom po samostatnej zbernici oznacovanej AGP. Rozlisuju sa podla rychlosti akou dokazu prenasat udaje. V sucasnosti je najvykonnejsia AGP PRO. Graf. karty sa vyberaju hlavne podla typu grafickeho cipu a velkosti pamate, ktorou su osadene. Z velkosti pamate potom vyplyva rozlisovacia schopnost a velkost obnovovacej frekvencie. Dolezita je hlavne obnovovacia frekvencia, ktora by mala byt mensia ako 72 Hz, pretoze pod touto hranicou zacina oko vnimat blikanie obrazovky monitora. Sucasnym standardom su 64 a 128 MB graf. karty. Na grafickej karte moze byt viac konektorov: ? Standardny 9 pinovy konektor na pripojenie standardneho monitora. DVI? konektor sluzi na pripojenie LCD monitorov s digitalnym vstupom. TV vystup? - konektor na ktory sa da pripojit TV primac a obraz z pocitaca sledovat na televizore. SVHS konektor na pripojenia videa alebo televizora. Pri nakupe grafickej karty sa moze obchodnik zmienit, ze ide o 32-, 64-, 128 alebo 256bitovu kartu. Toto cislo vypoveda o tom, ake mnozstvo grafickych dat vie procesor na kart zpracovat, cize o vykone. Cim vacsi pocet bitov, tym dokonalejsi obraz je karta schopna vytvorit. V osobnom pocitaci sa najcastejsie stretame so styrmi typmi zbernic: ISA, PCI, VL-Bus, AGP MDA (Monochrome Display Adapter) prva karta, ktora bola dodavana k pocitacom rady PC. (Od firmy IBM v roku 1981). Tato karta pracovala iba v textovom rezime (80 znakov krat 25 riadkov na obrazovke). Jeden znak bol definovany v matici 9 x 14 bodov. Pracovala iba v monochromatickom (ciernobielom) rezime. CGA (Color Graphics Adapter) nastupca karty MDA opat vo firme IBM. Karta uz dokaze pracovat v textovom i grafickom rezime a dovoluje pracu v monochromatickom aj farebnom rezime. Nevyhodou oproti MDA su jej parametre v textovom rezime. Je mozne zobrazit 80x25 alebo 40x 25 znakov v 16 alebo 2 farbach, ale matica sa sklada z 8 x 8 bodov, co znamena horsiu citatelnost znakov. V grafickom rezime dovoluje zobrazit maximalne:640 x 200 bodov ciernobielo a 320 x 200 bodov v 4 farbach zo 16-tich. Hercules (HGC - Hercules Graphics Card) vznikla z MDA pridanim moznosti prace aj v grafickom rezime. V textovom rezime ma Hercules rovnake parametre ako MDA. V grafickom rezime je mozne dosiahnut rozlisenie 720 x 348 bodov v 2 farbach. Hercules pracuje v monochromatickom rezime. Neskor vznikla aj farebna verzia. EGA (Enhanced Graphics Adapter) vyrobena v roku 1984 a jednalo sa o prvu vsestranne vyuzitelnu kartu firmy IBM. V textovom rezime zobrazovala 80 x 25 znakov (8 x 14 bodov na znak). V grafickom rezime umoznovala maximalne rozlisenie 640 x 350 bodov v 16 farbach zo 64 moznych. VGA (Video Graphics Array) od firmy IBM z roku 1987. V textovom rezime zobrazovala 80 x 25 znakov (9 x 14 bodov na znak) v 16 farbach. V grafickom rezime zobrazuje maximalne 640 x 480 bodov v 16 farbach. Tento typ karty vyzaduje oproti predchadzajucim kartam novy typ monitorov, ktore neprijimali digitalny signal, ale analogovy. SVGA (Super Video Graphics Array) je dnes najpouzivanejsi typ grafickej karty od velkeho mnozstva vyrobcov (Diamond, Matrox, ATI a dalsi). Jej najdolezitejsim prvkom je procesor, ktory do znacnej miery vplyva jej vykon. U modernejsich typov videokariet je tento procesor schopny realizovat niektore casto pouzivane graficke operacie. Takato karta byva nazyvana ako akcelerator a umoznuje podstatne vyssi vykon, pretoze nie je nutne, aby kazdy pixel, ktory sa ma zobrazit na obrazovke, bol vypocitany procesorom pocitaca. Je mozne, aby procesor karty vykonaval aj zlozitejsie operacie pouzivane pri praci s 3D grafikou alebo operacie spojene s prehravanim videosekvencii. Graficke karty tohoto typu sa nazyvaju 3D akceleratory a multimedialne akceleratory. 10B) Nakreslite a popiste Von Neumannovu schemu pocitacov a uvedte zakladne znaky pocitacovych generacii Zbernice - pouzivaju sa na prenos dat v ramci pocitaca, ako aj medzi pocitacom a ostatnymi zariadeniami. - northbridge (NB) a southbridge (SB) - sluzia na prepojenie ostatnych zbernic a zariadeni s procesorom. NB je rychlejsia zbernica, preto sa na nu pripaja pamat, graficka karta a tiez SB. Na SB sa potom pripajaju ostatne zbernice a zariadenia. Zjednodusene : Vstupne zariadenia- zariadenia, ktore spracuvaju informacie z realneho sveta, menia ich na digitalne signaly a prenasaju ich do pocitaca Vystupne zariadenia -prenasaju digitalne udaje z pocitaca do realneho sveta Operacna pamat - Uchovava informacie a vypocty Aritmeticko-logicka jednotka - vykonava vsetky matematicke a logicke operacie Riadiaca jednotka - riadi cinnost celeho pocitaca = " MOZOG" je nim Procesor - vykonava instrukcie programu ulozene v operacnej pamati a riadi cinnost ostatnych casti pocitaca. Vykonavane instrukcie musia byt zapisane v strojovom kode. Instrukcie su vlastne prikazy pre procesor. Typickou instrukciou implementovanou vo vacsine procesorov je "skopiruj obsah pamatovej bunky 5 do pamatovej bunky 10", "pripocitaj obsah bunky 7 k obsahu bunky 13 a uloz vysledok do bunky 20", "ak obsah bunky 999 je 0, dalsiu instrukciu najdes v bunke 30". -sklada sa z milionov tranzistorovna procesore sa nachadza vyrovnavacia pamat cache - mala, ale rychla vyrovnavacia pamat, ktora sluzi na prechodne ukladanie dat alebo sekvencii programu --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 B) Internet - pocitacove siete (- strucne charakterizujte druhy pocitacovych sieti (LAN, MAN, WAN, Internet) - definujte pojem prenosova rychlost siete a uvedte, od coho zavisi ,- charakterizujte architekturu pocitacovych sieti (peer to peer, siet so servrom) - funkcia pocitacov v sieti) Druhy sieti 1. LAN - lokalna siet - najrychlejsie sietam na jednom podlazi budovy alebo v jednej malej firme. Zariadenia, ktore chcu komunikovat so vsetkymi ostatnymi v sieti, musi pouzivat rovnaky komunikacny protokol. Aj ked su jednotlive siete LAN priestorovo obmedzene (napr. oddelenie alebo budova uradu) mozu byt prepojene do vacsich sieti. 2. MAN - metropolitna siet - (v meste spaja lokalne casti ) Verejna siet pracujuca vysokou rychlostou a schopna prenasat data na vzdialenost az 80 km. Vacsinou podporuje data i hlas. 3. WAN - rozlahla siet - S rastom geografickeho dosahu sieti pripojovanim uzivatelov v roznych mestach alebo statoch prerasta siet LAN a MAN do siete WAN (Wide Area Network). Pocet uzivatelov v takejto sieti moze byt od desiatich do niekolko tisic uzivatelov. 4. Internet - celosvetova siet - ma zastupenie nad vsetkymi spaja vsetky WAN struktury medzi sebou . Prenosova rychlost siete - je to dolezity parameter siete, urcuje kolko dat sa prenesie za sekundu . Znaci sa v bps - bits per second ( 7bps , 30 bps ...) Ak je pocitacova siet v priemernej kvalite tak by mala byt pren. rychlost 64 kbps . Ak je mala fotografia 9 x 13 ulozena v dobrej kvalite , zabera pribl. 1 MB . Pri prenos. rychlosti 64 kbps by po sieti za idealnych podmienok putovala asi 128 sekund . Zavisi od : typu prepojenia siete - kablom - pomalsia ( ak je kabel dlhsi je este pomalsia , odporuca sa medeny (az 10-100Mbps) ) -kabel opticky - rychlost vyssia, vysoka spolahlivost a takmer nulove straty -mikrovlnne, radiove, vysielacky - rychle : vzdialenosti - Antenove je obmedzene na urcitu vzdialenost ( niekolko km) - Satelitne - je na pevnej drahe : pravidiel komunikacie (sietoveho protokolu ) Architektura pocitacovych sieti : peer to peer - rovnocenne postavenie , siet so serverom - 1 ( al. viacero ) PC ma nadradenu funkciu, urcuje privilegia ostatnym PC, urcuje co mozu zdielat ( text. Editor, hudbu ), server sa nevypina , ma zalozny zdroj , nepracuje sa na nom, su na nom spustene programy, zapojene tlaciarne... Zabezpecuje napr aj pripojenie celej siete k internetu ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 12 B) Internet (- historia, druhy pripojenia, zakladne pojmy, netiketa - strucne popiste historiu Internetu - popiste jednotlive druhy pripojenia k Internetu (dial-up, pevna linka, ISDN, bezdrotove spojenie,...) - vysvetlite zakladne pojmy : TCP/IP, modem, IP adresa, domenova adresa, sietovy protokol - vysvetlite vyznam slova netiketa a uvedte niekolko zasad netikety) Historia spomina dve hlavne priciny vzniku Internetu. Prvou bola snaha pouzivatelov zdielat navzajom svoje pocitace. Druha sa stala legendou. Po vypusteni prvej vesmirnej druzice Zeme ? Sputniku, vtedajsim Sovietskym zvazom v roku 1956, zavladlo v armade Spojenych statov zdesenie. Sovietom sa podaril husarsky kusok a zdalo sa, ze vo vedecko-tecbnickom vyskume a vyvoji napreduju omnoho rychlejsie ako Americania. V snahe dohnat tento naskok vznikla roku 1957 specialna vladna agentura nazvana ARPA (Urad pre pokrocile vyskumne projekty ? Advanced Research Projects Agency), zamerana na podporu najmodernejsieho vyvoja a vyskumu. Jednym z problemov, ktore mali byt vyriesene v ramci jej projektov bol problem komunikacie medzi jednotlivymi velitel?skymi stanovistami armady a civilnej spravy v pripade sovietskeho jadroveho utoku. V takom pripade by celkom zlyhal dovtedajsi sposob komunikacie. Telefonne vedenia by boli znicene a nebolo by mozne vzajomne koordinovat cinnost. Preto vznikol projekt pocitacovej siete, prostrednictvom ktorej by sa dalo komunikovat, aj keby niektore jej casti boli znicene a ktora by nemala jeden hlavny bod, lebo taky bod by sa stal zakonite hlavnym tercom pripadneho utoku. O takejto sieti hovorime, ze je decentralizovana ? nema hlavny bod. Riesenim Celeho problemu sa zdala komunikacia pomocou pocitacov spojenych do takejto siete. Priamym potomkom tohto projektu je aj dnesny Internet. S myslienkou, na zaklade ktorej vznikla siet Internet, prisiel roku 1966 Bob Taylor. Podla nej sa zacala budovat siet ARPANET pomenovana po agenture, ktora ju financovala. Do konca roku 1969 ju tvorili 4 pocitace a v roku 1972 ich uz bolo 23. O dvanast rokov neskor, roku 1984, prekrocil ich pocet 1 000 a toto cislo sa prudko zvysovalo ?rok 1987 priniesol 10 000 pripojenych pocitacov a rok 1989 viac ako 100 000. Dnes sa hovori o miliardach pocitacov a ich pocet sa takmer neda odhadnut Druhy pripojenia k Internetu : a) dial - up - Pripojenie komutovanou linkou Tento sposob pripojenia je asi najcastejsi. V pripade pripojenia komutovanou (vytacanou) linkou ? cez telefon ? prebieha spojenie rovnako ako pri telefonovani. Pocitac vytoci telefonne cislo poskytovatel?a pripojenia, s ktorym sa chceme spojit?. Ak sa mu podari "dovolat", teda cislo nieje obsadene, nadviaze sa spojenie a pocitace zacnu medzi sebou komunikovat?. Ak chceme pripojit? svoj pocitac tymto sposobom, musime mat samozrejme zavedeny telefon. Pripojenie komutovanou linkou je najjednoduchsie na realizaciu, ale aj najpomalsie. Najvacsia rychlost?, ktoru tymto typom pripojenia mozeme dosiahnut, sa blizi k 56 kbps. Prenos fotografie 9 x 13, ktora zabera v pocitaci 1 MB, pri rychlosti spojenia 56 kbps, trva asi 150 sekund. b )pevnou linkou - (Pripojenie prenajatym digitalnym alebo analogovym okruhom) V pripade prenajatia digitalneho alebo analogoveho okruhu, si pouzivatel prenajme od majitela kabla ulozeneho v zemi jednu linku (tymto majitel?om su u nas Slovenske telekomunikacie), po ktorej uz potom nemoze komunikovat nikto iny. Realizacia takeho pripojenia je uz komplikovanejsia a nie je mozna na celom uzemi Slovenska. Rychlost takehoto pripojenia moze dosahovat niekolko desiatok Mbps. c) Pripojenie komutovanou linkou - prebieha po tom istom kabli v zemi ako pevna linka, ale na rozdiel od nej, treba vzdy pri pripajani sa vytacat telefonne cislo a znovu nadvazovat spojenie. d) bezdrotove pripojenie -1. mikrovlnnym spojenim ? v takom pripade prebieha komunikacia medzi pocitacmi rovnakym sposobom ako pri komunikacii cez vysielacky; take pripojenie sa moze realizovat az na vzdialenost niekolko desiatok kilometrov a zvycajne dosahuje rychlost do 2Mbps. - 2. Satelitnym spojenim ? komunikacia medzi pocitacmi prebieha cez satelit , umiestneny na obeznej drahe TCP/IP- Je to najpouzivanejsi Internetovy protokol a tiez zakladom internetu. V sieti Internet sa pouziva skupina protokolov s nazvom TCP/IP?4. Pod ich vznik sa vyznamne podpisali odbornici pracujuci pod vedenim pana Vintona G. Cerfa. Na Internete sa zacali oficialne pouzivat od l.januara 1983. TCP/IP je oznacenim viacerych protokolov, ktore sa pouzivaju pri komunikacii prostrednictvom Internetu.Dovodom pre potrebu viacerych protokolov je komplikovanost problemov, ktore treba pri komunikacii prostrednictvom Internetu riesit a z toho vyplyvajuca potreba delby prace. Riesenie problemov prebieha na niekol?kych urovniach (vrstvach) a na kazdej z nich sa pouziva iny druh protokolov. Hovorime o tychto urovniach ? vrstvach: ? aplikacna vrstva ? transportna vrstva ? slietova vrstva ? linkova vrstva? fyzicka vrstva Modem - Na komunikaciu po pevnej alebo komutovanej linke potrebujeme k pocitacu pripojit? modem. Jeho ulohou je premienat? digitalne (ciselne) udaje z pocitaca na analogove (zvukove) udaje, ktore putuju cez linku a naopak (modulacia demodulacia). Modem je aj vstupnym aj vystupnym zariadenim. Modemy sa pouzivaju na prenos digitalnych dat po analogovych linkach. Existuju aj radiove modemy. IP adresa - Aby nase data nezabludili v sjeti, do ktorej su zapojene miliony pocitacov, musi mat kazdy z nich pridelenu jednoznacnu adresu ? IP adresu. Su to vlastne styri cisla (kazde v rozsahu od O po 255) oddelene bodkami (napr. 164.0 . 15.255). Na Internete neexistuju dva pocitace s rovnakou IP adresou. domenova adresa- Pamatat si IP adresy pocitacov na Internete je pre cloveka takmer nemozne, preto sa pouzivaju domenove IP adresy. Kazda domenova adresa sa sklada z niekol?kych retazcov znakov vzajomne oddelenych bodkou. Najvyssou v systeme domen je domena najvyssej urovne (top-level domain). Deli sa na vseobecne domeny (genericke domeny nie su viazane na ziadne teritorium) edu, com, net, org, mi1, int a arpa. (domeny edu, mil, gov su vyhradene pre statnu spravu USA ostatne sa pouzivaju aj inde) a dalej na dvojznakove domeny podl?a statov. Pre Slovensku republiku je vyhradena domena sk sietovy protokol- informacie, cestujuce po sieti sa delia na pakety. Aby sa pakety dostali na miesto urcenia, musia zariadenia zapojene do siete dodrziavat pri komunikacii dohovorene pravidla -~ sietovy protokol. Netiketa - etiketa , zasady slusneho chovania sa na internete Zbytocne neoberajme ostatnych o cas a peniaze. Vela pouzivatelov Internetu, ktori maju velmi dobre a rychle pripojenie, zabuda na tych, co sa pripajaju pomalym modemom. Ak chceme niekomu posielal rozsiahlejsi subor, najprv si od neho vypytajme povolenie. Nech si o nas nemyslia, ze sme hulvati. I ked vacsina komunikacie na Internete stale prebieha v "slovencine" (teda bez makcenov a dIznov), netreba zabudat? ani na pravopis a gramatiku. Ani zverejnit informacie, ktore sa ukazu byt? nepravdive, nieje najlepsi sposob ako na seba upozornit. Podel?me sa s ostatnymi o svoje vedomosti. Internet je velkou pomocou vsetkym, ktori hladaju odpovede na svoje otazky. Medzi milionmi l?udi z celeho sveta je zvacsa niekto, kto pozna odpoved. Ale nemusia to byt? len sami experti. Mozu pomoct? aj ziaci strednej ci zakladnej skoly. Nenarusajme sukromie ostatnych. Obcas sa moze niekoho chybou vyskytnut? v schranke kazdeho pouzivatela Internetu e-posta, ktora mu nepatri. V takej chvili by sa mal spravat tak, ako chce, aby sa druhi spravali, keby nasli jeho postu. Nezneuzivajme svoju moc a vedomosti. Na Internete su pouzivatelia, ktori maju specialne privilegia. Casto su to spravcovia roznych systemov, ktori vedia napriklad citat postu vsetkych, ktorych konta spravuju. Alebo taki, ktori vedia vela o tom, ako Internet funguje a vedia sa napriklad dostat k vsetkym spravam, ktore idu siet?ou. Aby mohol Internet fungovat v takej slobode ako doposial, je velmi dolezite, aby mohli bezni pouzivatelia doverovat tym, co maju tuto moc, ze ju nezneuziju. Odpustajme druhym ich chyby. Kazdy bol chvilu na Internete v ulohe novacika, preto netreba hned? na kazdu chybu reagovat e-postovou spravou plnou vysmechu a hnevu. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13 B) Internet - interaktivna a neinteraktivna komunikacia (- vysvetlite pojem neinteraktivna komunikacia a charakterizujte zakladne pojmy : e-posta (e-mail), adresa, e-postovy klient - uvedte priklady, vyhody a nevyhody pouzivania elektronickej posty - predvedte posielanie elektronickej posty (text + priloha) -charakterizujte interaktivne sluzby Internetu (chat, diskusne skupiny, videokonferencie, ...)) Interaktivna komunikacia -priamo dokazeme odpovedat Neinteraktivna komunikacia sa uskutocnuje medzi ludmi vtedy, ked nemozu okamzite jeden na druheho reagovat. To znamena, ze vypovedane alebo vyslane informacie jednou osobou sa dostanu k posluchacovi, ci adresatovi az po istom case (napr. listova komunikacia, telefonne odkazovace, e-mail ...). Elekronicka posta skratene e-posta (e-mail) je nastroj na neinteraktivnu komunikaciu pouzivatelov Internetu. Komunikacia prostrednictvom e-posty prebieha v podobe sprav, ktore si pouzivatelia posielaju. E-postova sprava sa velmi podoba klasickej postovej sprave, cize listu. Kazdy list, ktory posielame postou sa sklada z obalky a samotneho obsahu listu. E-postova sprava ma podobnu strukturu. Sklada sa z hlavicky a tela listu. e-postova adresa je janko . hrasko@gymko. sk (takuto adresu citame ako _Janko bodka hrasko zavinac gymko bodka sk"). Znak @ oddeluje meno pouzivatela od mena pocitaca a nazyva sa "zavinac". V anglictine tiez znamena slovko "at" ? v/pri. Adresa teda znamena meno_adresata meno @pocitaca E-postovy klient -na komunikaciu pomocou e-postovych sprav musime mat v pocitaci nainstalovany softver e-postovy klient. Pri elektronickej korespondencii su programy, pomocou ktorych piseme, citame, spravujeme nase elektronicke spravy ? klienti e-posty a su programy, ktore sa staraju o dorucovanie sprav na "post urady" najblizsie k prijimatelovi ? e-postove servery. Nas, ako obycajnych pouzivatelov, zaujima hlavne klientske aplikacie (Pegasus Mail, Eudora, MS Outlook Expres, Netscape Messenger, Elm, Pi Calypso atd.). e-postoveho k. mozeme poslat spravu lubovolnemu pouzivatelovi Internetu (samozrejme musime poznat? jeho e-postovu adresu). Okrem jednotlivcov je mozne spravu posielat viacerym pouzivatelom. Vyhody- rychlost , moznost pripojit fotky, obr, video... Nevyhody - neprijemne virusy kt. nam moze niekto poslat , niekt. osoby ich dokazu precitat Interaktivne sluzby internetu- Chat - zaregistrovanie sa , prezyvka , moznost zoznamenia sa , zabavy, nezavaznost ... diskusne skupiny - napr. pokec na skle rozhovor mrdzi celou skupinou ucastnikov videokonferencie - je to vzdialena interaktivna komunikacia medzi 2 a viac ucastnikmi , pricom dochadza k prenosu obrazovej a zvukovej informacie. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 14 B) Internet - ziskavanie a vyhladavanie informacii (vysvetlite skratku www a pojmy : www stranka, prehliadac www stranok, URL, hypertext a hypermedia charakterizujte architekturu klient-server diskutujte o moznostiach vyuzitia internetu (priklady), charakterizujte prehliadace predvedte vyhladavanie, prezeranie a ukladanie informacii ziskanych z Internetu) www - Najdolezitejsou sluzbou pomocou ktorej ziskavame , vyhl?adavame, ale aj prezentujeme informacie na Internete, je Www (World Wide Web) ? celosvetova siet multimedialnych dokumentov. Datove subory (obrazky, skladby, videosekvencie) a programy mozeme ziskat z anonymnych FTP archivov pomocou sluzby FTP. www stranka - Zakladnym stavebnym kamenom sveta www je Www stranka. Mozeme si ju predstavit? ako obycajnu stranku v knihe. Sucastou www stranky moze byt? vsetko, co dokaze pocitac spracovat? ? texty, staticke obrazky, zvuky, animacie, video. prehliadace www stranok - Na prezeranie WWW stranok potrebujeme mat? v nasom pocitaci nainstalovany prehliadac WWW stranok (WWW browser). Prehliadace sluzia na: 1. komunikaciu so zdrojom WWW stranky ? WWW serverom (staraju sa napriklad o presunutie WWW stranky z Internetu na pouzivatel?ov pocitac), 2. zobrazenie WWW stranky 3. pracu s WWW strankou (ulozenie, vytlacenie, zalozenie do zalozkoveho zoznamu, vyhl?adanie textu na nej). Najznamejsie prehliadace su Netscape Navigator (NN) a Microsoft Internet Explorer (MSIE). URL - Na najdenie WWW stranky na Internete potrebuje prehliadac poznat? jej adresu nazyvanu URL (UniformResource Locator ? jednotne oznacenie zdroja). Pomocou URI su vsetky stranky na Internete jednoznacne urcene. Typicke URL vyzera napriklad takto http: J/www. spn. sk/knihkupectvo/knihy . html. Ak zadame taketo URL v prehliadaci, hovorime mu tym: "Chceme, aby si zobrazil WWW stranku knihy. html, ktoru najdes na pocitaci s adresou www. spn. sk v jeho adresari knihkupectvo." URI sa sklada zo styroch casti. ?http: / / oznacuje protokol (pozn kap. 5) umoznujuci prehliadacu komunikaciu s pocitacom, na ktorom je hladana stranka. Sluzba~ WWW umoznuje spristupnit? aj zdroje mych sluzieb7. ?www. spn. sk je adresa pocitaca na Internete, na ktorom sa nachadza stranka. Sklada sa z casti oddelenych bodkou. Tymto castiam sa hovori domeny (pozn kap. 5). ?/knihkupectvo/ je nazov adresara, v ktorom ma pocitac hladat pozadovanu stranku. ?knihy. html je meno suboru so zdrojovym textom pozadovanej stranky. hypertext - ked chceme v knihe prejst na dalsiu stranku, jednoducho obratime list. Zadavat zakazdym URL novej stranky by bolo vel'mi nepohodlne, a preto su jednotlive WWW stranky vzajomne pospajane pomocou odkazov ? vytvaraju hypertextovy dokument. V hypertexte moze byt odkaz umiestneny na vybranej casti textu alebo obrazka. Pri prechode kurzora mysky nad odkazom sa tvar kurzora zmeni zo sipky na ukazujucu ruku a v stavovom riadku sa zobrazi URL odkazu. Po kliknuti myskou na odkaz sa dostaneme na stranku s uvedenym URL. V niektorych prehliadacoch sa da prechadzat po odkazoch aj pomocou klavesu Tabulator. Sledovanim odkazov sa mozeme vnarat hlbsie do hypertextu. Ak sa chceme vynarat z hypertextu ? vratit sa na stranku, z ktorej sme sa po aktivovani odkazu dostali na aktualnu stranku, stlacime na paneli nastrojov tlacidlo Spat hypermedia- Kedze na Www strankach mozeme najst nielen text, ale aj obrazky, zvuky alebo video (rozne multimedialne data), taketo hypertexty oznacujeme ako hypermedia. Niektore multimedialne subory su priamo podporovane prehliadacmi, na zobrazenie inych potrebujeme dalsie programy alebo tzv. zasuvne moduly (plug-ins). architektura klient- server - Svet Www pracuje na principe klient ? server. WWW server je program, beziaci na pocitaci, na ktorom su umiestnene WWW stranky. WWW klientom je prehliadac na nasom lokalnom pocitaci. Klient sa obracia na server so ziadostou o zaslanie stranky cez Internet. Server najde na pevnom disku pocitaca (na ktorom bezi) pozadovanu stranku a posle ju prehliadacu, pripadne ho informuje, ze taku stranku nenasiel, alebo ze nemame na nu pristupove prava. Pomocou WWW klienta mozeme prezerat WWW stranky umiestnene na roznych WWW serveroch. Dany WWW server je schopny komunikovat s viacerymi WWW klientmi. WWW stranky su popisane v jazyku HTML (Hypertext MarkUp Language ? hypertextovy znackovaci jazyk). Prikazy tohto jazyka informuju prehliadac o tom, ako ma stranku zobrazit (ake obrazky, programy a ake objekty su jej sucastou). Vyuzitie internetu ( priklady) ?Vzdelavanie ?Zabava ?Vymena informacii rozneho druhu ?Obchodovanie ?Reklama ?Moznost zamestnania , sebarealizacie 15B ) Aplikacny softver - textove editory, uprava textu, vkladanie objektov, obrazkov (- charakterizujte textove editory (vyuzitie) - vysvetlite sposob pouzitia a vyznam tychto poloziek : styl, velkost, farba pisma, vkladanie netextovych objektov (tabulka, obrazok) - ulozenie, tlac textoveho dokumentu - upravte text v subore dokumen t.doc, ktory je ulozeny na disku C:maturita, upravte ho podla pokynov na predlohe) Textovy editor je to progtram , vyuziva sa pri praci s textom. Umoznuje text vytvarat , upravovat , vkladat bloky textu, kopirovat ,formatovat vzhlad dokumentu -je to funkcia textoveho editoru , mozme menit vyzor a upravu textoveho suboru . Napriklad zvacsovat, zmensovat pismo , menit typ (font) ,vytvarat odseky , zoznamy, odrazky , tabulky, stlpce, menit nastavenia okrajov strany , velkost medzier medzi riadkami, zarovnanie textu .Mozme sa tiez stretnut s Profesionalnym TE .Od jednoducheho sa odlisuje tym, ze nam ponuka mnoho d?alsich funkcii a pomocok na kvalitnejsiu a pohodlnejsiu tvorbu textovych dokumentov. S formatovanim textu uzko suvisia aj styly v dokumente. Pomocou stylov moze autor urcit, ako sa ma v dokumente formatovat urcity prvok, napr. odstavec alebo nadpis. Predstavme si, ze chceme mat nadpisy v nasom dokumente umiestnene do stredu riadka a zvyraznene tucnym pismom. Vytvorime preto takyto styl a priradime ho vsetkym nadpisom. Ked? sa potom neskor rozhodneme, ze nadpisy v nasom dokumente maju byt napr. modre, zmenime len nastavenie stylu (pridame do jeho definicie farbu pisma) a editor sam upravi vzhlad vsetkych nadpisov. Profesionalny textovy editor cisluje strany automaticky. Da sa v nom podl?a potreby vytvorit hlavicka alebo pata . Profesionalny textovy editor (byva casto sucastou balikov kancelarskych aplikacii -Word )ponuka siroku paletu nastrojov, s ktorymi sa pohodlne vytvaraju tabul?ky roznych typov. Kvalitny textovy editor funguje aj ako pomocka na kontrolu pravopisu. Upozorni nas na preklepy, chybny pravopis, nevhodnu stavbu vety alebo inu gramaticku chybu. Ak napr. nechceme tesne za sebou pouzit niektore slovo viackrat, mozeme pomocou slovnika synonym (nazyva sa aj tezaurus) najst jeho synonymum a niektory vyskyt slova zamenit inym s rovnakym vyznamom. Vyuzitie poloziek ako : styl, velkost, farba pisma, vkladanie netextovych objektov (tabulka, obrazok) nam umoznuje tvorit zaujimave dokumenty, listy, kalendare, obohacuje ich o graficke vysvetlivky, farbu pisma vyuzivame v nadpisoch a na priputanie pozornosti. Po vytvoreni je moznost textovy dokument vytlacit, textovy editor nam umoznuje nahlad pred tlacou, upravy . Netextove objekty ako tabulka, obrazok, graf , vkladame pomocou ponuky ----VLOZIT---- Tiez mozeme potom tieto objekty formatovat a to nastavenim - Oramovania, vyplne, farby ciar, podfarbenim textu , alebo mozeme pouzit uz existujuce sablony a to tabulky , grafy ,alebo obrazky z klipartov. Dokument mozme potom ulozit, ci uz na HDD alebo prenosne medium , vytlacit ... ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16 B) Hardver a softver pocitaca (- charakterizujte pojem hardver a softver pocitaca - strucne popiste druhy softveru podla oblasti vyuzitia - charakterizujte sucasti vnutorneho hardveru pocitaca (zakladna doska, zbernica, procesor, BIOS, CACHE, karty, operacna pamat,...) - strucne charakterizujte vonkajsi hardver pocitaca a uvedte po 2 priklady) Hardver - suhrnny nazov pre technicke vybavenie pocitaca a pocitacovych komponentov Softver - suhrnne oznacenie pre programove vybavenie pocitaca Software je jednoducho povedane vsetko to, co na pocitaci nemozno vidiet. Teda je to programove vybavenie pocitaca: patri tu teda lubovolny program a jeho cast. Mozme to prirovnat napriklad k magnetofonovej paske ci kompaktnemu disku. Taktiez sa skladaju z hardwaru (paska,CD) a softwaru (hudba). Rovnako ako u tychto predmetov plati aj u pocitaca, ze hardware nemoze existovat bez softwaru a naopak. U pocitaca je tu ale rozdiel, tu dokazu pesnicky skladat ine pesnicky. Kategorie softveru: ?operacne systemy, ?programovacie prostredia, ?aplikacie, ?nastroje, ?informacne systemy. Operacny system Operacny system je specialny soflver, ktory v urcitom zmysle riadi cely pocitac. Dovoluje a ulahcuje pouzivatelom spustat aplikacie, vhodnym sposobom pracovat so subormi, komunikovat s pocitacmi pripojenymi na siet atd Programovacie prostredia Ked sme vytvarali vlastne programy, pisali sme ich v nejakom specialnom programe - v programovacom prostredi. Je to softver, ktory umoznuje zapisovat,spustat a ladit nase programy. Programovacimi prostrediami su napriklad Borland , Delphi. C++ Builder alebo Comenius Logo. Aplikacie Na to, aby sme pocitac rozumne pouzivali, nemusime vzdy pisat vlastne programy, ale mozeme vyuzivat uz naprogramovane aplikacie. Takymi aplikaciami su textovy editor, tabulkovy procesor, graficky editor, aplikacie na spracovanie videa, hry a dalsie. Tieto aplikacie za nas naprogramovali vo velkych firmach, ktore maju s vyvojom a programovanim aplikacii bohate skusenosti. Taketo aplikacie su urcene pre jedneho pouzivatela, ktory s nimi pracuje na jednom pocitaci. Nastroj (utility) je program, ktory ulahcuje pracu s pocitacom, pripadne sluzi odbornikom pri nastavovani rozlicnych vlastnosti pocitaca, operacneho systemu ale aj dalsich aplikacii. Prikladom nastrojov su rozne programy na pracu s diskom, programy, ktore prezradia o pocitaci, kolko ma pamate alebo dokazu najst a odstranit pocitacovy virus. Informacne systemy Na rozdiel od predchadzajucich aplikacii existuju aj ovefa rozsiahlejsie systemy,ktore bezia na mnohych pocitacoch a pracuje s nimi sucasne vela ludi. V tomto pripade je slovo aplikacia nevhodne, pretoze je to vlastne niekolko aplikacii, ktore navzajom spolupracuju. Informacne systemy musia spracuvat~ triedit a uchovavat velke mnozstvo udajov. Srdcom informacneho systemu je databaza, v ktorej sa udaje uchovavaju. Databaza potom umoznuje jednotlivym castiam systemu s udajmi manipulovat? menit ich, vymaza vat alebo zobrazovat Procesor - vykonava instrukcie programu ulozene v operacnej pamati a riadi cinnost ostatnych casti pocitaca. Vykonavane instrukcie musia byt zapisane v strojovom kode. Instrukcie su vlastne prikazy pre procesor. Typickou instrukciou implementovanou vo vacsine procesorov je "skopiruj obsah pamatovej bunky 5 do pamatovej bunky 10", "pripocitaj obsah bunky 7 k obsahu bunky 13 a uloz vysledok do bunky 20", "ak obsah bunky 999 je 0, dalsiu instrukciu najdes v bunke 30". -sklada sa z milionov tranzistorov -na procesore sa nachadza vyrovnavacia pamat>>> cache - mala, ale rychla vyrovnavacia pamat, ktora sluzi na prechodne ukladanie dat alebo sekvencii programu. Vsetky poziadavky nacitane z tejto pamate prechadzaju cez CACHE radic a ten rozhoduje ci bude dany udaj k dispozicii alebo nie (Potom sa musi nacitat z operac. pamate RAM) Pamat - sluzi na uchovavanie roznych druhov udajov vnutorna - RAM (Random Acces Memory) - sluzi na uchovavanie udajov a programov pocas cinnosti pocitaca. Z RAM pamati je mozne informacie nielen citat, ale aj zapisovat ich do nej. Je zavisla na dodavke elektrickeho prudu, po vypnuti pocitaca sa udaje z nej stracaju. Nazyva sa aj operacna pamat. V sucasnosti sa za minimum povazuje 256 MB, odporuca sa 1 GB a viac. - ROM (Read Only Memory) - sluzi na uchovanie roznych obsluznych programov, ktore nie su urcene na prepisovanie, napr. BIOS na zakladnej doske ci grafickej karte apod. Da sa prepisat iba pomocou specialnych programov. Kapacita tychto pamati byva mala, najviac niekolko MB. Zakladna doska Procesor, pamat a rozsirujuce karty vstupno-vystupnych zariadeni sa umiestnuju na zakladnu dosku. Nielenze ich zakladna doska drzi spolu prehladne usporiadane,ale ich aj navzajom prepaja, rozvadza napajacie napatie a obsahuje niekol?ko konektorov na pripojenie dalsich zariadeni.. Okrem toho sa na doske nachadzaju d?alsie elektronicke obvody, ktore zabezpecuju prenos informacii medzi jednotlivymi castami pocitaca. Elektricke signaly sa tak dostanu vzdy k spravnym suciastkam. Zbernice - pouzivaju sa na prenos dat v ramci pocitaca, ako aj medzi pocitacom a ostatnymi zariadeniami. northbridge (NB) a southbridge (SB) - sluzia na prepojenie ostatnych zbernic a zariadeni s procesorom. NB je rychlejsia zbernica, preto sa na nu pripaja pamat, graficka karta a tiez SB. Na SB sa potom pripajaju ostatne zbernice a zariadenia. ATA a Serial ATA - zbernice pre pripojenie pevnych diskov, optickych, disketovych a dalsich mechanik. ATA je starsi typ, pomaly ho vytlaca Serial ATA. PCI - moze byt vo forme slotov alebo moze byt priamo integrovana na zakladnej doske. Sluzi na pripajanie doplnkovych kariet - zvukova, sietova atd. Zakladna prenosova rychlost je 133 MB/s, PCI 2.2 zvladne 533 MB/s. AGP - vysoko rychlostny kanal pre pripojenie jedneho zariadenia (zvycajne grafickej karty) ku zakladnej doske, sluzi primarne k podpore pri akceleracii pocitacovej 3D grafiky. AGP 1x (jednorychlostna) ma prenosovu rychlost 266 MB/s, AGP 8x ma teda 2133 MB/s. Postupne ju nahradzuje PCI-Express. PCI-Express - nova implementacia PCI zbernice, ktora pouziva uz existujuce programovacie koncepty a komunikacne standardy, ale zaklada sa na ovela rychlejsom seriovom komunikacnom systeme. Pouziva sa na pripojenie ako grafickych kariet, tak aj ostatnych zariadeni (sietove, zvukove karty). Zakladna prenosova rychlost je 250 MB/s v kazdom smere, 16x zbernica teda moze naraz prijimat aj odosielat data rychlostou 4 GB/s. V praxi sa vyuzivaju rychlosti 1x, 4x, 8x, 16x (najrychlejsia, vyuzivaju graficke karty), kazda z nich ma slot inej velkosti. USB - zbernica na pripajanie externych zariadeni k pocitacu. Umoznuje pripojit klavesnicu, mys, tlaciaren, kameru, lampu atd. Zariadenie sa mozu pripajat v stromovej strukture (na jeden radic - slot moze byt pripojenych az 127 zariadeni). USB 1.1 ponuka prenosovu rychlost 12 Mbit/s, USB 2.0 zvladne uz 480 Mbit/s. Firewire - rozhranie pre vysokorychlostny datovy prenos, vyuziva sa predovsetkym pre digitalne kamery ci externe mechaniky. Podobne ako USB ponuka stromove zapojenie (63 zariadeni na 1 slot). Maximalna prenosova rychlost je 400 Mbit/s (ale je rychlejsia ako USB!) Karty - rozsiruju moznosti pocitaca, umoznuju lahku vymenu starych ci poskodenych casti za nove. V sucasnosti sa namiesto kompletnych kariet zvyknu pouzivat integrovane riesenia - teda miesto kompletnej karty su priamo do zakladnej dosky zabudovane graficky/zvukovy/sietovy cip. Taketo riesenie je sice menej vykonne, ale lacnejsie. graficka karta - sluzi na spracovanie obrazu v pocitaci a jeho zobrazenie na vystupnom zariadeni (monitor, TV, video). Graficka karta ma vlastny specializovany graficky cip, v sucasnosti su tieto cipy zlozitejsie ako procesory. Tiez sa na karte nachadza vlastna pamat (G-DDR2 alebo G-DDR3), ku ktorej ma graficky cip omnoho rychlejsi pristup ako do beznej RAM, jej velkost sa dnes pohybuje od 64 MB do 512 MB). zvukova karta - sluzi na spracovanie zvukoveho vstupu aj vystupu v pocitaci. Jej vykon ovplyvnuje zvukovy cip, ktory obsahuje. Ten ma za ulohu cistit zvukovy signal od sumu, urychlovanie kompresiu/dekompresiu zvuku, prevod z analogovej na digitalnu formu a opacne. Od cipu tiez zavisi s kolkymi reproduktormi vie karta pracovat. sietova karta - umoznuje sietovu komunikaciu s inymi pocitacmi. Dolezitym parametrom je prenosova rychlost - 10/100/1000 Mbit/s. dalsie karty - existuju aj dalsie karty, napr. TV ci radio karta, modem, karty pridavajuce dalsie zbernice atd. Vonkajsi hardware - reproduktory - elektro-akusticke menice, teda zariadenie, ktore meni elektricky prud na zvuk. Umoznuju nam produkovat zvukovy vystup z pocitaca. Pocet reproduktorov moze byt rozny: 2 (stereo sustava), 2.1 (stereo + basovy reproduktor), 5.1 (priestorovy zvuk) ci az 9.1. Specialnym typom reproduktorov su sluchadla. Tie takisto mozu mat rozny pocet reproduktorov - 2 az 5.1 (v skutocnosti su v kazdom sluchadle 3 reproduktory + 1 basovy). dalsie zariadenia - plotter, projektor modem - je aj vstupnym aj vystupnym zariadenim. Zabezpecuje prevod analogoveho signalu na digitalny a naopak (modulacia demodulacia). Modemy sa pouzivaju na prenos digitalnych dat po analogovych linkach. Existuju aj radiove modemy. klavesnica - zariadenie sluziace na pisanie textu a taktiez na ovladanie pocitaca. Typicka klavesnica ma 102 klaves, ale mnoho klavesnic byva doplnenych o dalsie klavesy (napr. na ovladanie multimedii a internetu) alebo ine zariadenie (kalkulacka, snimac odtlackov prstov) mys - polohovacie zariadenie na ovladanie pocitaca. Rozoznavame 2 druhy - mechanicke a opticke. Mechanicke funguju tak, ze maju v sebe gulocku a 2 valceky, ktore zaznamenavaju pohyb gulocky v horizontalnom a vertikalnom smere. Opticke mysi sa delia na 2 druhy podla typu optickeho zariadenia - LED (Light Emitting Diode) alebo laserova LED, pricom laserova byva kvalitnejsia. Opticke mysi maju v sebe cip, ktory sniva osvieteny povrch (niekolko desiatok az stoviek snimok za sekundu) a vyhodnocuje rozdiely. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17 B) Aplikacny softver - tabulkove procesory, nastroje na pracu s tabulkami - vysvetlite zakladne prostriedky tabulkoveho procesora a uvedte jeho vyuzitie - vysvetlite pojmy : bunka, adresa, format bunky - objasnite princip prace (vyplnaie, uprava, kopirovanie, presuvanie,?), ulozenie, tlac - graf k tabulke - zostavte tabulku v tab.procesore podla prilohy, doplnte ju o potrebne informacie a vzorce uvedene na prilohe, predvedte triedenie (podla vlastneho vyberu) a zostavte "kolacovy graf? so zodpovedajucou legendou. Nastroj na pracu s tabulkami + vyuzitie -specializovany pocitacovy nastroj ? v tabulkovom procesore su informacie usporiadane do riadkov a stIpcov. Bunky a vzorce Zakladnym prvkom tabulkoveho kalkulatora je bunka (policko) tabulky. V bunkach sa uchovavaju informacie, zvacsa cisla alebo text. Kazda bunka ma svoju adresu, ktora urcuje jej polohu v tabulke. Stlpce sa v tabulke zvycajne oznacuju pismenami A. B, C, ... riadky zasa cislami 1, 2, 3 .Adresy jednotlivych buniek su potom napr. Al Bi C6 a pod. Na rozdiel od tabuliek vytvorenych v textovom editore, bunky tabuliek v tabulkovom kalkulatore mozu obsahovat aj vzorce, pomocou ktorych robime vypocty s hodnotami v ostatnych bunkach tabulky. Na prvy pohlad sa takato bunka nelisi od ostatnych, pretoze tiez obsahuje konkretnu hodnotu. Nanapisali sme ju vsak do bunky my, ale tabulkovy kalkulator, ktory ju vypocital podla nami zadaneho vzorca z hodnot inych buniek. Napriklad napiseme do nej vzorec =SUM(B2:J21, ktory hovori, ze obsahom tejto bunky ma byt sucet hodnot buniek od B2 po J2. Hodnotu 98,4 vypocital tabulkovy kalkulator za nas. Podobne, do bunky K3 sme napiseme vzorec, ktorym sa vypocita sucet hodnot buniek od B3 po J3 atd Tabulku mozeme usporiadat podla rozlicnych kriterii, napr. abecedne podla mien sutaziacich alebo podla celkoveho poctu ziskanych bodov. Taketo usporiadanie urci napr. v pripade sutaze poradie, v akom sa krasokorculiarky umiestnili. Vyuzivame ho v kancelariach, uctovnictve, rozvrhoch, bankach . Tabul?kovy kalkulator je uzitocnym nastrojom aj v oblasti analyzy udajov. Analyzou udajov rozumieme snahu pochopit, co vyjadruju dane udaje, co sa da ocakavat od vyvoja v buducnosti, ake nedostatky a chyby sme urobili v minulosti apod. Pri analyze udajov su dobrou pomockou grafy. GRAFY Pomahaju zobrazit a skumat nejaky subor hodnot v tabul?ke. Pri vytvarani grafu v tabul?kovom kalkulatore najskor oznacime bunky s udajmi, ktore chceme zobrazit v grafe. Potom zvolime typ grafu a jeho vlastnosti (napr. farby jednotlivych stIpcov, textovy popis a pod.). Vytvaranie grafov- Tabul?ky umoznuju presne zachytit sledovanie hodnoty a urobit z nich potrebne vypocty.Zobrazenie hodnot pomocou grafov je nazornejsie. Graf vytvorime z oznacenej oblasti tabulky prikazom Vlozit/Graf, alebo tlacidlom v paneli nastrojov. Kurzor mysi zmeni na tenky kriz so symbolom grafu. Vytvarat pestre a zaujimave grafy, umoznuje aj pouzitie obrazkov v stlpcovych a pruhovych grafoch. Z obrazkov nie je mozne zostavit? trojrozmerne grafy. Kopirovanie a presuny buniek a oblasti. Patri to k zakladnym cinnostiam. Robime to: 1.Pomocou prikazov z hlavneho menu. 2.Pomocou klavesovych skratiek. 3.Pomocou mysi: a) pomocou ikon na paneli nastrojov b) pomocou praveho tlacidla s kontextovym menu c) pomocou "t?ahaj a pusti" (Drag and Drop) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 18 B) Aplikacny softver - tabulkovy procesor - matematicke operacie, podmienky - strucne charakterizujte tabulkovy procesor a uvedte jeho vyuzitie - popiste zakladne moznosti tabulkoveho procesora pre pracu s matematickymi operaciami - objasnite pojem jednoducha a zlozena podmienka a jej vyuzitie - nacitajte si z C:maturita subor uloha18.sxw a doplnte tabulku o potrebne vzorce a vypocty Tabulkovy procesor je specializovany pocitacovy nastroj ? v tabulkovom procesore su informacie usporiadane do riadkov a stIpcov. Bunky a vzorce Zakladnym prvkom tabulkoveho kalkulatoraje bunka (policko) tabulky. V bunkach sa uchovavaju informacie, zvacsa cisla alebo text. Kazda bunka ma svoju adresu, ktora urcuje jej polohu v tabulke. Stlpce sa v tabulke zvycajne oznacuju pismenami A. B, C, ... riadky zasa cislami 1, 2, 3 Adresy jednotlivych buniek su potom napr. Al Bi C6 a pod. Na rozdiel od tabuliek vytvorenych v textovom editore, bunky tabuliek v tabulkovom kalkulatore mozu obsahovat aj vzorce, pomocou ktorych robime vypocty s hodnotami. Vyuzivame ho v kancelariach, uctovnictve, rozvrhoch, bankach . Tabul?kovy kalkulator je uzitocnym nastrojom aj v oblasti analyzy udajov. Analyzou udajov rozumieme snahu pochopit, co vyjadruju dane udaje, co sa da ocakavat od vyvoja v buducnosti, ake nedostatky a chyby sme urobili v minulosti apod. Pri analyze udajov su dobrou pomockou grafy. Vypocty v tabulke Vypocty robime: 1) automatickymi funkciami napr. autosum - ? ? priemer 2) vzorcom (= B4/C4* 100) Rovnake vypocty robime vyplnenim toho isteho vypoctu automaticky ako v predchadzajucej bunke. Pri zmene udaja v bunke sa automaticky prepocitaju vsetky bunky, ktorych vypocty sa tykaju zmeneneho udaja (automaticka rekalkulacia). Niektore Prikazy - = AVERAGE ( oblast buniek ) - vyp. priemernu hodnotu zo zadanej oblasti buniek = COUNT ( oblast buniek ) - najde pocet udajov v zadanej zadanej oblasti buniek = IF (podmienka; "ano";"nie") - ak ma podm. hodnotu true , vykona sa cast ano, inak sa vyk.cast NIE , daju sa zlucovat AND resp. OR = NOT (podm. )- negacia logickeho vyrazu = ROUND(cislo;pocet_miest) - zaokruhli = SUMA (oblast buniek) - scita hodnoty buniek zo zadanej oblasti buniek podmienka -JEDNODUCHA - ZLOZENA 19 B ) Aplikacny softver - graficke editory - uvedte rozdelenie graf.editorov, charakterizujte ich - vysvetlite rozdiel medzi rastrovym a vektorovym obrazkom - porovnajte formaty grafickych editorov bmp, gif, jpg - ukazte zakladne prostriedky na upravu v rastrovom editore - zoskenujte obrazok v prilohe a upravte ho podla predlohy Vytvarane obrazky a prislusne programy sa delia podla sposobu vzniku podoby obrazku na dva druhy: ?vektorove obrazky ?rastrove (bitmapove) obrazky Na zaklade tohto delenia vyplyvaju tri druhy programov pre pracu s obrazkami: ?programy na vytvaranie vektorovych obrazkov (napr. CorelDRAW, Zoner Callisto) ?programy na vytvaranie rastrovych obrazkov (Fractal Design Painter, Skicar) ?programy na upravu fotografii a kolazi (Adobe Photoshop, Paint Shop Pro) Rastrove a vektorove obrazky ?rastrove obrazky sa skladaju z mnozstva drobnych bodov. Pocet tychto bodov zavisi na rozliseni obrazku. Kazdy z tychto bodov je popisany niekolkymi bitmi a tieto body vytvaraju velmi jemnu mriezku (raster alebo mapu), preto sa im hovori rastrove alebo bitmapove. ?vektorove obrazky sa neskladaju z bodov, ale z kriviek, ktore su dane svojim matematickym vyjadrenim. Ide teda o kombinaciu nejakych obrazcov (hovori sa im objekty), z ktorych je poskladany vysledny obrazok. ?rastrovy obrazok - ak takyto obrazok zmensime, je nutne niektore body vypustit (body sa nemozu zmensovat). Tym dojde k strate detailu a niekedy aj k skresleniu farieb. Ak bitmapovy obrazok zvacsujeme, opat nedochadza k zmene velkosti bodov, ale zacnu sa od seba vzdialovat. Aby obrazok nebol zrnity, musi program chybajuce body dopocitat (vacsinou vezme dva susedne body a medzi nich da priemerny odtien z tychto dvoch bodov). Teda aj tu dochadza k znizeniu kvality obrazku. Ak rastrovy obrazok nezvacsujeme, ale len sa nan pozerame z vacsej blizkosti (lupou), vidime pri zvysujucom sa zvacseni lupy stale lepsie zrnitu, bodovu strukturu bitmapoveho obrazku. Na 10 - nasobnom zvacseni detailov povodneho bitmapoveho obrazku je to jasne vidiet. ?vektorovy obrazok - vektorovy obrazok mozeme naopak zmensovat a zvacsovat a pozerat sa nan aj mikroskopom, jeho kvalita sa nezmeni. Je to dane tym, ze sa nesklada z jednotlivych bodov, ale z velkeho (1 - 10 000) mnozstva objektov, ktore su urcene matematickym vyjadrenim (rovnicou, vzorcom). Program lahko dosadi do vzorca ine cisla a prepocita objekt tak, aby sa zachoval jeho tvar. Vektorovy sposob prace (skladanie obrazkov z kriviek) je nutny tam, kde potrebujeme menit velkost obrazku v sirokom rozmedzi. Preto su dnes napr. vsetky pisma v pocitaci ulozene vektorovym sposobom. Obrazky a ich formaty rozdelujeme na dve skupiny: ?obrazky komprimovane bez straty (formaty GIF, TIFF, PCX ...). Dosiahnuta komprimacia je asi 1:10 (vzdy zavisi na konkretnom obrazku) ?obrazky komprimovane so stratou (formaty JPEG, PNG ...). Pri tejto komprimacii dojde k nepatrnej uprave obrazku tak, aby sa dal dobre skomprimovat. Znizi sa tym jeho kvalita, ktora je vacsinou nepozorovatelna. Dosiahnuta komprimacia je az 1:50, vynimocne aj viac. ?nekomprimovane obrazkove subory. Dnes sa pouzivaju menej ako komprimovane, zastupcom je typ oznaceny BMP + Pozri tabulku v otazke 4) 20 B) Multimedia a multimedialny pocitac - vysvetlite pojem multimedia a multimedialny pocitac - uvedte funkciu potrebnych hardverovych doplnkov k PC pre multimedialne prezentacie (CD-rom disky, graficke karty, 3D karty, TV karty, kamery, digitalne fotoaparaty, scannery,...) - zhrnte vyuzitie multimedii a vyjadrite sa k moznostiam videokonferencnych programov V sucasnosti sa s pojmom multimedia stretavame hlavne v oblasti informacnych a komunikacnych technologii (IKT). Multimediami oznacujeme spojenie viacerych typov informacii (textu, obrazu, animacie, zvuku, videa) sprostredkovanych pomocou IKT s moznostou interaktivneho zasahu pouzivatela. Detailnejsie mozeme za jednotlive zlozky multimedii povazovat: text, symboly, ikony, kresby, fotografie, diagramy, schemy, 2D a 3D animacie, zvuky, rec, spev, skladby, video, ale tiez interaktivne objekty ? hypertextove odkazy, tlacidla, posuvniky, zaskrtavacie a vstupne textove polia atd. Na trhu bezne dostupne multimedialne pocitace : obsahuju v zakladnej zostave coraz viac multimedialneho hardveru ? zvukove karty, CD/DVD prehravace a rekordery, graficke akceleratory s video vstupom a vystupom, webove kamery atd. CD-rom disky - DATA CD, AUDIO CD, FOTO CD, VIDEO CD Compact Disk medium, na ktorom su zaznamenane pocitacove data, audio nahravky, fotografie, resp. video subory. Pri ukladani informacii sa spravidla vyuzivaju podporne subory, pomocou ktorych snimacie zariadenie (prehravac) dokaze rozlisit? a spustit uvedeny typ media graficke karty - sluzi na spracovanie obrazu v pocitaci a jeho zobrazenie na vystupnom zariadeni (monitor, TV, video). Graficka karta ma vlastny specializovany graficky cip, v sucasnosti su tieto cipy zlozitejsie ako procesory. Tiez sa na karte nachadza vlastna pamat (G-DDR2 alebo G-DDR3), ku ktorej ma graficky cip omnoho rychlejsi pristup ako do beznej RAM, jej velkost sa dnes pohybuje od 64 MB do 512 MB). 3D karty- Sluzia na to , aby pocitac mohol vykreslovat 3D grafiku TV karty,Video karty - Na prenos a spracovanie zdrojoveho video signalu do pocitaca vyuzivame video alebo televizne karty s video vstupom, USB ci FireWire rozhrania, pripadne vybrane zariadenie pripajame k pocitacu pomocou konvertora video signalu. Na prepojenie video zariadenia a video karty pouzivame v pocitaci specializovane kable, pricom, vyberame prepojenie s najkvalitnejsim prenosom. Nahranie a spracovanie video signalu v pocitaci (angl.capturing) zabezpecuje softver spravidla dodavany s video kartou. Na ziskanie kvalitneho obrazu videa je potrebne pre vybrane zariadenie nastavit? vhodne farebne podanie, jas a kontrast. kamery - Zariadenie na zachytavanie obrazu ,videa ,s moznostou prenosu do pocitaca a upravy v pocitaci . digitalne fotoaparaty - Zariadenie na zachytavanie obrazu z moznostou jeho prenosu do pocitaca , pomocou USB kablu .Jednou z hlavnych charakteristik digitalnych fotoaparatov je pocet svetlocitlivych buniek na snimaci,udava sa v jednotkach megapixel (Mpx). Na pripravu fotografii na webove stranky postaci fotoaparat s kapacitou 1 MpX, na farebnu tlac potrebujeme kapacitu 3 MpX, na profesionalne fotografie kapacitu 5 Mpxaviac. scanner - Zariadenie , kt. sluzi na prenos ,vstup obrazu z obrazkov do pocitaca FLASH DISK - Pamatove medium pripojitel?ne cez USB rozhranie Velmi oblubena medzi pouzivatelmi je multimedialna komunikacia, v ramci ktorej sa prenasa zivy obraz, rec, ale tiez text, grafika, datove subory. Na zabezpecenie takejto multimedialnej synchronnej komunikacie sa vyuzivaju rozne typy programov, napr. videokonferencne programy, internetove telefony (na kvalitny prenos reci), kombinovane komunikacne programy (angl. instant messengers). Moznosti uvedenych programov sa prekryvaju a neustale vylepsuju, co smeruje ku komplexnejsim softverovym rieseniam a ich vyuzitiu nielen v mobilnych telefonoch, ale aj v novych spotrebicoch a zariadeniach schopnych multimedialnej komunikacie s clovekom. ------------------------------------------------------------------------------------------ 21 B) Pocitacove virusy, druhy a ochrana proti nim (- vysvetlite pojem virus , - rozdelte a charakterizujte virusy podla umiestnenia v pamati a podla ciela infekcie - popiste princip prace virusu, skody sposobene virusom a prejavy pritomnosti virusu - objasnite dovod vzniku virusu, uvedte niektore zname virusy - uvedte moznosti ochrany pred virosom v PC ) Pocitacovy virus je program, ktory je schopny vytvarat svoje kopie. Najde iny program, skopiruje seba alebo svoju cast do jeho vnutra (infikuje ho) a potom sa tento program stava sprostredkovatelom dalsej aktivacie virusu. - najcastejsie sa zapisuju na koniec hostitelskeho programu a jeho zaciatok prepisu skokom na telo virusu - este si akosi subor oznacia, aby ho nenainfikovali aj druhy krat - napr. zmeni cas prepisu na 62. sekundu, alebo si zapise nieco priamo do suboru. Tym ho ale ochrani iba pred samym sebou, nie pred virusmi ineho typu. - virus sa nikdy nenachadza v pocitaci samostatne, ma hostitela: boot sektor alebo program - prvy virus: 1986: BRAIN, Basid a Amjal Farooq Alvi (Pakistan) - v sucasnosti: asi 10 000 zakladnych virusovych tvarov - virusy su velmi male (jeden z najvaccsich je 32kB MiniMax) ROZDELENIE VIRUSOV PODLA : CIELA destruktivne virusy - formatuju pevny disk, prepisuju nahodne vybrane sektory nahodnymi datami, menia obsah suborov, mazu subory, zasifruju data, oznacuju sektory za chybne, aj destrukcia hardware (rozkmita hlavicky pevneho disku, vysielanim chybnych signalov moze aj znicit graficku kartu)? nedestruktivne virusy - charakter vizualnych prejavov (zobrazovanie roznych textovych sprav, graficke prejavy nie su caste) a akustickych prejavov Kazdy z prejavov je vyvolany podmienkou, (podnetom, rozbuskou) : casom (konkretna hodina, datum) : vstupom z klavesnice : zmenou nejakeho suboru ? : UMIESTNENIE V PAMATI nerezidentne: zacne sa replikovat iba ak spustis konkretny subor, nakazi vacsinou iba niekolko suborov v aktualnom adresari, preda riadenie infikovanemu programu rezidentne: po spusteni napadnuteho suboru sa trvalo usadi v operacnej pamati (aj po ukonceni vykonavania infikovaneho programu pouzitim TSR mechanizmu - terminate and stay resident) a zaisti, aby nebol prepisany inym programom. Moze napadnut llbovolny pocet suborov. : CIEL INFEKCIE bootovacie: umiestnia sa v boot sektore diskety alebo pevneho disku a zabezpecia si tak spustenie este pred zavedenim samotneho operacneho systemu (originalny boot sector ukladaju, musi byt zachovany pre korektne zavedenie operacneho systemu. Ukladaju ho na niektory volny sektor na 0. stope pevneho disku alebo lubovolny iny volny sektor, pricom ho oznacia za vadny, chybny, aby nedoslo k jeho prepisaniu) suborove: najrozsirenejsia skupina virusov - su nerezidentne, infikuju spustitelne subory (exe, com, ovl, bin, sts, obj, dll) - predlzujuce: pripise sa k povodnemu suboru (na jeho koniec) a na zaciatok pridaju instrukciu skoku na telo virusu - prepisujuce: prepise cast suboru (nepouzivanu alebo uvod - subor sa potom stava ako program nefunkcny) - duplicitne: postihuju iba nieco.EXE, vytvoria nieco.com a ked sa chceme "nieco" tak sa spusti nieco.COM (virus) multiparitne: kombinacia boot a suborovych virusov, infikuju oboje SPOSOBY PRENOSU : bezne prenosove media: diskety, sietove linky, telefonna linka, vymenne pevne disky, pruzne disky (cedecka, diskety) menej caste: seriova linka, pamate, uverejneny zdrojovy text viru spam - reklamne emailove spravy - nielen obtazovanie adresata a zatazenie internetu, ale aj riziko masoveho sirenia infiltracii OCHRANA hardwarova: pomocou rozsirujucej karty - obsahuje rom pamat so specialnym softwarom (moznost nastavenia roznych pristupovych prav a registracia vsetkych pokusov o ich prekrocenie, automaticky zaistena ochrana boot sektorov proti prepisaniu a formatovaniu) softwarova: realizovana antivirovymi programami. konkretne antivirove techniky - podla virovej databazy (treba ju aktualizovat) vyhladavaju pomerne rychlo zname viry (na pevnom disku, kazdom kopirovanom ci otvaranom subore, vkladanych disketach a pamati). vseobecne antivirove techniky- snazia sa najst a odstranit neznamy virus. Prostriedky: porovnavaci test, heuristicka analyza(analyzuje obsah suborov na pevnom disku a hlada podozrive stopy) , test na suborove viry, Scanner zistuje pritomnost viru v pamati alebo na disku pomocou virovych identifikacnych retazcov (Virovy identifikacny retazec je jednoznacne definovana postupnost bytov reprezentujucich dany virus). Na zvysenie ucinnosti sa pouziva viac retazcov na jeden virus naraz, pripadne kombinacia. Moze dojst k poskodeniu suboru: v pripade nespravnej identifikacie virusu nebude tento dokladne odstraneny a moze sa poskodit funkcnost povodneho programu. Ciastocne riesenie prinasa tzv. univerzalny clean, ktory si uchovava povodny datum, dlzku, atributy, cas suboru a hlavicku EXE suboru, resp. uvodne instrukcie u COM suboru. Rezidentny stit je program, ktory bezi v realnom case. Najcastejsie je to program typu scanner, ktory prevadza antivirovu kontrolu prave spracovavanych dat. Moze tak zakazat skopirovanie zavirenych suborov z diskety na pevny disk, ci zakazat spustenie infikovaneho programu. Monitor diskovych zmien sa zameriava na sledovanie zmien v pocitaci, najma spustitelnych suborov. Uchovava databazu popisov zakladnych vlastnosti suborov, najma dlzku, datum a cas poslednej aktualizacie a hlavne kontrolny sucet. Slabinou je pripad virusov zameranych na zmazanie kontrolnej databazy. Jednoucelove programy su zamerane specialne proti konkretnemu virusu, virusovej skupine. Programove baliky su komplexne suhrny antivirovych programov danej firmy. Kvalitny antivirovy produkt by mal obsahovat: rychly scanner s rozsiahlou databazou, kvalitnu heuristicku analyzu, bezny i univerzalny clean, rychly rezidentny stit, moznosti uschovy/obnovy kritickych systemovych oblasti (CMOS, partition table, boot sector), kontrolu komprimovanych suborov, dostatocnu odolnost proti falosnym poplachom, databazu popisov detekovatelnych virusov. Zname programove baliky: NOD, AVG, AVAST!, F-PROT, McAfee VirusScan Dovody sirenia - ulahcenie rozsirovania virusov - servery, na ktorych su k dispozicii zive virusy, nosice virusov, ci navody na ich pisanie su volne dostupne - narastanie poctu roznych druhov sluzieb v ramci siete internet, ktore nie su dostatocne zabezpecene voci nebezpecenstvu pocitacovej infiltracie - zjednodusovanie obsluhy komunikacnych aplikacii (hlavne vo Windows), ktore stale viac rozhodovacich procesov riesia automaticky, takze pouzivatel ma stale mensie moznosti ich ovplyvnovania, straca kontrolu - co sa tyka CR-Rom: Autorun (spustenie kodu bez toho, aby pouzivatel mohol spuctany kod najprv overit - pokial nie je aplikovany rezidentny anti-virusovy program) - MS Outlook Express (umoznuje aktivaciu niektorych tipov virusov precitanim emailovej spravy - napriklad cervy BubbleBoy, Kakworm) - nebezpecenstvo pri prezerani internetu ------------------------------------------------------------------------------------------------ 22 ) Pocitac ako nastroj, informacna spolocnost (- objasnite pojmy informacne technologie a informacna spolocnost - uvedte moznosti vyuzitia pocitaca v roznych oblastiach spolocnosti (administrativa, elektronicka kancelaria, vzdelavanie, sport, umenie, zabava, virtualna realita,...) - vymenujte a strucne sa vyjadrite k moznostiam jednotlivych nastrojov pocitaca (nastroje na pracu s textom, s obrazkom, s tabulkami, nastroje na komunikaciu, sluzba www a webove stranky, nastroje na vzdelavanie, multimedia) - Z predchachajucich kapitol - strucne -uvedte vyhody a nevyhody pocitacovych hier a kladne aj zaporne stranky informacnych technologii) Informacne technologie a komunikacie prinasaju zo sebou zmeny, ktore menia od zakladu nase pohlady na okolity svet. Tieto technologie a digitalna technika umoznuju vznik novych multimedialnych sluzieb a aplikacii, ktore kombinuju zvuk, obraz a text, ktore su prostrednictvom telekomunikacii pristupne kdekolvek na svete. Prenikanie tychto novych informacno-komunikacnych technologii (IKT) do vsetkych urovni ekonomiky a spolocenskeho zivota je to, co meni nasu spolocnost na "informacnu spolocnost?. Dnes sa na kazdom kroku stretavame so zmenami, ktore nam prinasa "informacna spolocnost?. Tieto zmeny najvyznamnejsie od cias priemyselnej revolucie, su dalekosiahle a globalne. Tykaju sa nas kedykolvek a kdekolvek, svet si uz takmer nevieme predstavit bez platobnych kariet, telefonov, televizie, pocitacov ... Vyuzitie PC : administrativa - Ekonomicky pohlad Pre obchodnika je pristup k cerstvym burzovym informaciam velmi cenny. Nie su to vsak iba informacie, ktore neustale prudia po Internete. Kazdy den sa pocitacovymi sietami pracuvaju obrovske financie v digitalnej forme ? tzv. digitalne peniaze. Podobne ako pristup k informaciam, aj financny trh sa stal globalnym (cebosvetovym). Ekonomika ale zatial nema globalnu podobu, pretoze kazda krajina hospodari samostatne. A prave to je zdrojom problemov, na ktore upozornuju ekonomovia. Vravia, ze prave to usti do financnych kriz regionov a celych statov. Kulturny pohlad : Vdaka pocitacom mozu navzajom komunikovat ludia, ktori su si velmi vzdialeni (ci uz geograficky, spolocensky, politicky, kulturne alebo nabozensky). Mozu sa navzajom informovat o sposobe svojho zivota. Vdaka Internetu a webovym strankam sa tieto moznosti opat znasobili. Vdaka novym komunikacnym technologiam sa svet "zmensuje". Na Internete prudia rozhovory, clanky, reklamy a informacie. elektronicka kancelaria - Asi najviac sa zmenilo prostredie kancelarie. Moderne zariadenia a technologie ako pocitac, fax, tlaciaren, skener, kamera ci Internet nenahradili len pisaci stroj, ale ciastocne aj postu, telefon a zaznamnik. Co je najdolezitejsie, vzajomne prepojenie tychto zariadeni zmenilo v kancelarii aj sposob prace. Dalsia novinka v elektronickej kancelarii je jej digitalne prepojenie s mymi kancelariami a domacnostami. V praxi to znamena, ze napr. listy zakaznikom sa nemusia vytlacit na papieri, ale sa v digitalnej forme odoslu e-mailom. Prostrednictvom videokonferencie (telekonferencie) sa - mozu "stretnut" na obrazovkach monitorov ludia, ktori su fyicky vzdialeni, a usetrit tak cas a financne prostriedky, ktore by potrebovali na cestu v pripade tradicneho stretnutia. Pomocou tychto technologii sa da aj - vzdelavat. To je vel?mi vyhodne tam, kde ludia ziju d?aleko od seba, alebo tam, kde sa nemozu stretnut na jednom mieste (napr. ucitel a ziak). Vdaka pripojeniu na Internet si dnes mozeme elektronicku kancelariu zriadit aj doma. Vznika novy sposob prace ? praca doma. Odpada cestovanie preplnenymi autobusmi alebo upchatymi cestami, co ma priaznivy vplyv na zivotne prostredie. Ukazuje sa, ze praca doma zvysuje vykonnost a pre zamestnavatela je aj lacnejsia. Praca doma vsak ma aj svoje nevyhody a nebezpecenstva: osamelost a izolaciu. zabava - popri pocitacovych hrach - logickych , akcnych , strategickych sa nielen zabavime , ale aj ucime . Taktiez pri multimedialnych knizniciach , encyklopediach ... virtualna realita - umele zobrazenie akoby realnej skutocnosti , vyuziva sa pri roznych vycvikoch napr. inteligentnych zbrani, trenazeroch a pod. Pocitacove hry : Vyhody - Moznost travenia volneho casu , vzdelavanie, rozvyjanie logickych alebo tvorivych a strategickych schopnosti , forma zabavy , Nevyhody - Zavislost od hier , unik od reality , strata identity , poskodenie zraku , chrbtice , nedostatocny pohyb .... Kladne stranky informacnych technologii : Zdroj informacii , vylepsenie zivota . komfortnost, urychlenie formalit , zamestnanie doma , modernizacia kancelarii ............... Zaporne stranky informacnych technologii : Moznost zneuzit inf. technologie , neprevdive fakty , zle zdroje , sirenie kriminality - hackery , virusy ..... -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 23 ) Informacna spolocnost - etika a pravo - poukazte na kladne a zaporne stranky informacnej spolocnosti - vysvetlite pojmy : softverova firma, upgrade, registracia softveru, elektronicka dokumentacia - charakterizujte typy softveru z hladiska pravnej ochrany (freeware, shareware, public domain), uvedte ako sa pouzivaju - ako sa prejavuje pocitacova kriminalita - vysvetlite potrebu pravnej ochrany - objasnite pojmy: licencia, na pouzivanie softveru, autorske prava, hacker, cracker, multilicenia, demoverzia Kladne stranky informacnych technologii : Zdroj informacii , vylepsenie zivota . komfortnost, urychlenie formalit , zamestnanie doma , modernizacia kancelarii ............... Zaporne stranky informacnych technologii : Moznost zneuzit inf. technologie , neprevdive fakty , zle zdroje , sirenie kriminality - hackery , virusy ..... softverova firma - upgrade - registracia softveru - elektronicka dokumentacia - typy softveru z hladiska pravnej ochrany : freeware ?Za pouzivanie freeware programov sa nevyzaduje platba, ak ich pouzivame v sulade s licencnou zmluvou (treba si ju preto vzdy pozome precitat). shareware ?programy mozeme zvycajne pouzivat? pocas urcenej doby ? napr. 30 dni ? bezplatne. Po tejto skusobnej dobe sa vsak musime rozhodnut, ci program prestaneme pouzivat, alebo zan zaplatime. V porovnani s cenami predavanych programov su poplatky za shareware casto vel?mi male. Autori programov takyto prijem obycajne vyuziju iba na podporu vyvoja dalsich produktov. public domain- Pocitacova kriminalita - Trestne ciny a priestupky. Udaje v digitalnom tvare su vsak nematerialne, preto sa daju lahko kopirovat a rozmnozovat. Nic je nic lahsie, ako urobit kopiu nejakeho suboru, to ulahcuje aj neopravnene rozmnozovanie suborov a s tym suvisiace porusovanie zakonov. Vzajomne prepojenie pocitacov do siete prinasa tiez riziko, ze udaje ulozene v pamati alebo na disku jedneho pocitaca precita alebo dokonca zmenf niekto nepovolany z meho pocitaca hocikde na zemi. MOZU to byt lekarske alebo policajne zaznamy, uctovne doklady, cisla kreditnych kariet, ucty v banke, zaznamy v databaze alebo ine subory (napr. webove stranky). Takymto sposobom sa porusuju rozne zakony, napriklad na ochranu sukromia, financne, hospodarske, autorske a ine. Riesenim tychto problemov sa zaobera pocitacove pravo. Ak si kupime pocitacovy program, jeho sucastou je aj licencna zmluva, ktora stanovuje podmienky, za akych ho mzeme pouzivat? Ak tieto podmienky dodrziavame,hovorime, ze mame legalny softver. Licencna zmluva zvycajne stanovuje, ze zakupeny program nemozeme pouzivat? sucasne na viacerych pocitacoch. V pripade, ze program chceme pouzivat? napr. v pocitacovej ucebni alebo vo viacerych kancelariach firmy, musime si zakupit vacsi pocet programov alebo multilicenciu. Pocet pocitacov,s multilicenciou, byva urceny bud?: ? konkretnym cislom (napriklad 10 pocitacov), alebo ? miestom (napriklad v celej skole). Osobitna skupina su skolske alebo studentske Iicencie. Obycajne su ovela lacnejsie,ale zakazuju pouzivanie prislusneho programu na komercne ucely (cize pomocou programu s takouto licenciou nemozeme vytvorit produkt, ktory by sa potom predaval). Demoverzia - Verzia programu vacsinou lacnejsia alebo zdarma sluzi ako reklama , ak sa uzivatellovi program zapaci kupi si ho . Autorske pravo - pravom autora je rozhodovat o tom , ako sa bude jeho dielo pouzivat alebo sirit . Pretoze na vyrobu produktu bola vynalozena praca , neopravnene pouzivanie by malo byt trestane. Hacker- clovek ktory sa snazi rozlustit strojove kody,modifikuju programy , upozornuju svet na nedostatky v technologii . Cracker - ? Zakladne pravidlo slusneho spravania je starsie ako vsetky nove technologie. Hovori: Nerob druhym to, co nechces~ aby druhi robili tebe. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 24 ) Programovaci jazyk Turbo Pascal - vysvetlite vyznam programovacich jazykov, uvedte priklady - charakterizujte programovaci jazyk Turbo Pascal, jeho pracovne prostredie - uvedte syntax programu, kompilaciu a jeho spustenie, objasnite logicke a syntakticke chyby - uvedte zakladne typy premennych a ich pouzitie Program je postupnost prikazov , kroky riesenia urcitej ulohy . Vieme, ze pocitace pracuju len podla navodov (programov), ktore dostanu od programatorov. Uvedomujeme si, ze programator si pri zostavovani programu musel predstavit? vsetky mozne situacie, ktore pri rieseni problemu mozu vzniknut. Na vsetky taketo situacie predsa pocitac musi spravne reagovat. V akom jazyku tvoria programy profesionalni programatori? V priebehu niekol'kych desiatok rokov vzniklo mnoho programovacich jazykov ? niektore z nich sa pouzivali kratko, ine v stale lepsich a lepsich verziach existuju dodnes. Niektore jazyky boli navrhnute tak, aby sa v nich pohodlne riesili lubovol?ne problemy, cize aby boli univerzalne. Ine su specializovane len na problemy nejakej oblasti alebo len pre isty typ pouzivatelov. Turbo Pascal je programovaci jazyk v anglickom jazyku , kazdy program napisany v Pasccale by mal mat zhruba asi takyto format: program meno_programu; *1 uses meno_kniznice; *2 var premenna1,premenna2,...:typ premennej; *3 begin *4 samotne prikazy end.*5 *1 Tento prikaz sa vraj moze aj kludne vynechat!!!No ked ho tam uz napises,musis za nim dat medzeru a napisat meno programu ktore by malo pozostavat len z jedneho netreba zabudnut na podkociarku(alt+59). *2 Prikazom uses povies Pascalu,ktoru kniznicu ma pouzit.Za nou davame bodkociarku! kniznica -to je vlastne nejaky subor s priponou .tpu ,ktory sa nachadza v priecinku,kde je nainstalovany Pascal na PC.Tato kniznica,to je vlastne suhrn prikazov(ako "line"-nakresli ciaru, "circle"-nakresli kruh,...),ktore su tam zaroven vysvetlene tak,aby im PC potrozumel(t.z.,ze tam je napriklad pri prikaze "circle" napisane,ze za nim ma ist medzera,zatvorka,za nou 3 cisla oddelene ciarkami(prve dve su suradnice stredu,tretie je polomer kruznice),potom dalsia zatvorka).A kazdy prikaz je v kniznici takto vysvetleny pocitacu,aby nam napr.on vedel najst chybu,ked sa pokusame spustit nas program a nejaky prikaz sme napisali v nespravnom formate *3 Prikazom var sa definuju premenne!Takze za tymto prikazom treba dat medzeru,za ktorou napises svoje lubovolnepomenovane premenne oddelene len ciarkami(napr. I,u,c,d)!Lenze za poslednou premmenou musis dat dvojbodku a musis napisat typ tychto premmenych za dvojbodkou(t.z.,ze ci su to cele cisla-->integer ,realne cisla-->real ,premenne,ktore budu obsahovat nejaky text-->string , cisla : integer , ked vyjadrujeme stav = pravda al. nepravda- pouz. logicky typ boolean...) Moze sa vsak stat aj take nieco,ze tri premene budes chciet mat cele cisla,dalsie tri premenne budu realne cisla.Potom tento prikaz napises dvakrat var a,b,c:integer; var d,e,f:real; *4 Prikazy medzi begin a end. su oznacene ako telo cyklu.Za prikazom begin sa nikdy nedava bodkociarka!Za nim sa pisu uz samotne prikazy programu,ktory chceme,aby nam vznikol.Za asi kazdym prikazom musi byt bodkociarka! Predtym, ako zacne pocitac vykonavat program, ktory sme napisali, musi nase prikazy prelozit? do elementarnych prikazov pocitaca. Toto nazyvame kompilacia. Takze pocitac najskor program skompiluje, a potom ho vykona. Chyby v programoch mozu byt rozne. Niektore su chybou zapisu (syntakticke chyby), ine zas chybou nespravneho algoritmu, chybou uvahy (logicke chyby). Tak ako gramatika prirodzeneho jazyka urcuje, co je a co nie je spravna veta, ma aj kazdy programovaci jazyk pravidla, ktore urcuju, kedy je jeho program spravne zapisany. Tieto pravidla urcuju syntax jazyka. Program zapisany spravne podla tychto pra vidiel je syntakticky spravny. Hoci su syntakticke chyby velmi caste, daju sa lahko odhalit a opravit. Najcastejsie ich sposobuju preklepy, nespravny zapis kl'ucoveho slova alebo jeho vynechanie, nespravne pouzitie interpunkcie... Syntakticke chyby dokaze hladat program ? prekladac. Mnohe programovacie prostredia poskytuju rozne ladiace nastroje. Jednym z nich je automaticka kontrola syntaxe, ktora nas uz pocas pisania programu upozorni na nespravne zapisany usek progamu. Po odladeni syntaktickych chyb treba zacat hladat logicke chyby. Teda najst pri kazy, ktore su sice zapisane syntakticky spravne, ale spusobuju, ze program nedava take vysledky, ako by mal. Takouto chybou je aj zamena . Pri odhallovani chyb pomaha aj krokovanie . ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 25 B ) Prikazy vstupu a vystupu, priradovaci prikaz v Turbo Pascale - definujte syntax priradovacieho prikazu, prikazu vstupu a vystupu a ich vyuzitie - vysvetlite rozdiel medzi prikazmi read a readln ; write a writeln (na konkretnych prikladoch) ukazat na konkretnom jednoduchom priklade ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 26 B ) Popiste sposob tvorby prezentacii a jej vuyzitie. Zamerajte sa na -objasnenie pojmov : snimka, schema snimky, rozlozenie, navrh snimky -vkladania textu, obrazkov, objektov -popiste sposob a vyznam animacie prezentacie, casovanie 27 B )Podmienovacie prikazy v Turbo Pascale (if, case) - vysvetlite uplny a neuplny tvar podmienovacieho prikazu if, case, vyuzitie - vysvetlite viacnasobne vetvenie 28 B ) Cyklus s vopred znamym poctom opakovani a cykly riadene podmienkou v Turbo Pascale - syntax a semantika prikazov for, while a repeat - poziadavky pre riadiacu premennu cyklu - diskutujte o moznosti pouzivania do seba vnorenych cyklov (uvedte konkretny priklad) 29 B )Jednorozmerne pole, retazec v Turbo Pascale - uvedte sposob deklaracie retazca a jednorozmerneho pola - uvedte podobnost medzi retazcom a jednorozmernym polom - uvedte priklady ich pouzitia 30 B)Kompresia a dekompresia dat - vysvetlite pojem kompresia a dekompresia dat, a poukazte na vhodny softver - subory na C:maturita30 ?zbalte? s priponou *.rar a *.zip a porovnajte vysledky
Maturitné otázky z informatiky
Previous post
30. maturitná otázka
Next post
Okruhy maturitných otázok matematika
About author
Related articles
0 Comments
Leave a Reply
Only registered users can comment.
No Comments Yet!
You can be first to comment this post!